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Messages - ZaaK

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Guias / Academia Caisinel . Arenas / Ordalías
« on: April 07, 2014, 12:46:08 AM »
Es muy importante que a partir del nivel 46 se realicen a diario las arenas individuales y de cooperación.

Entraremos a las arenas a través del teleportador que hay a la izquierda de la entrada de Sánctum. Es una estatua dorada que nos llevará al monasterio o a la Academia de Caisinel. (tenemos que ir a la academia).



En la academia nos encontraremos con varias "instancias".

A partir del lvl 46 podremos realizar diariamente una arena individual (arena de la disciplina) y una arena de cooperación. Para poder acceder es necesario un ticket. El ticket nos lo da un NPC llamado Pérbano, que se encuenta a la entrada de la Academia en un mostrador (aparece como una misión azul celeste).

A partir del lvl 50 se abren 2 instancias nuevas (Ordalía de Solus y Ordalía Grupal).

¿Porqué es importante hacer diariamente las arenas y ordalías?

Cada vez que realizamos una arena u ordalía, ganamos X número de puntos de Abismo, Medallas de Ordalía e Insignias de Valor.

Estos puntos se deben acumular para adquirir el arma PVP que venden en la Academia.



Para ver cuantas medallas e insignias necesitamos, debemos acudir al vendedor de armas de ELITE (muy importante que sean de ELITE). Ronda sobre las 28500 medallas de ordalía + 1800 aprox de Insignias de valor.

Si cada día se hacen, en una semana podréis tener el arma PVP. Y si seguís haciéndolas, podéis comprar armaduras.

A continuación un par de enlaces de explicación (es la versión Asmo pero es lo mismo).

Parte 1 :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kk9bsDwCyMA

Parte 2 :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=lveLbAB_pSU

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Guias / ¿Qué es la Dragagion?
« on: April 07, 2014, 12:42:37 AM »
Los dredgion son las naves de los Balaur, la facción PvE que hace frente tanto a los Elyos como a los Asmodian. Podemos verlas volar a veces sobre el Abyss o Balaurea y acercarse a ellas generalmente significa morir.

A partir de nivel 46 podremos entrar en estas naves, en concreto en dos de ellas: la de la legión Baranath (46-50) y la de la legión Chatra (51-55). En esta guía voy a explicar la primera que es la única que realmente he jugado bien, por las 4 o 5 veces que habré entrado la otra es prácticamente idéntica y la mayoría de las cosas se pueden aplicar.


LAS REGLAS

Una vez entramos en el dredgion este es una mezcla entre una instance y un campo de batalla con un tiempo máximo de 45 minutos. Al dredgion entrarán dos grupos de 6 jugadores cada uno: Un grupo de Asmodian y un grupo de Elyos. EL objetivo consiste en ser el grupo con mayor puntuación cuando finalice la instance. El dredgion terminará bien tras haber pasado el tiempo límite o bien cuando matemos al capitán, que además otorgará al equipo que le mate una cantidad sustanciosa de puntos. Cuantos más puntos se gane dentro del Dreadgion, más AP se recibirá a la salida.

Obtendremos puntuación de varias formas:

-Eliminando a los Balaur de la nave (los bosses darán más puntuación).
-Destruyendo Surkanas.
-Matando al capitán de la nave.
-Matando al equipo contrario.

Hay que tener en cuenta que de esta última forma no se ganan puntos, sino que se roban. No tiene ningún sentido acechar al grupo contrario si este no tiene puntos, es siempre preferible buscar puntos en los Balaur y las surkanas, y dejar el enfrentamiento para el final. Si resulta que formas parte de un grupo en inferioridad de equipo u organización es mejor siempre evitar al grupo contrario, buscar puntos en los mobs que hayan dejado atrás y robarles todas las surkanas que se puedan.

Aquí podéis ver la pantalla que os sale cuando el dredgion ha acabado





EL MAPA




Los grupos comenzarán en las escotillas de salvamento (Ecape hatch) y deberán recorrer el dreadgion a lo largo, hasta el puente de mando y la cabina del capitán para encontrar todas las surkanas. Hay tres caminos posibles, uno para cada equipo (en los laterales) y un camino central, comunicado con los otros dos en las Ready Room y el Gravity Control. De esta forma es posible ir hasta el camino del otro grupo y pelear contra el (y viceversa)


No obstante, Existen unos interruptores en el camino central que activan unas puertas de energía que bloquean el paso entre los tres caminos hasta el tramo final: El puente de mando, donde los tres caminos convergen. Hay que tener muy claro cuando resulta beneficioso bloquear las puertas y cuando no, en general si tu grupo tiene pocas posibilidades de ganar es mejor bloquear las puertas al equipo contrario para hacerles más complicado el acceso hacia vuestra zona y al mismo tiempo estar más tranquilos farmeando puntos si dáis por hecho que vais a perder.


¿CÓMO JUGAR AL DREADGION?

Hay mil formas de hacerlo, pero en general suele emplearse la siguiente:

Tu grupo avanza por el camino lateral que le ha tocado destruyendo todas las surkanas que encuentre hasta la ready room. Si el grupo contrario ha hecho lo mismo, muy probablemente te los encuentres en este punto y realices el primer enfrentamiento. Depende de cómo salga este enfrentamiento podéis plantearos alguna de las siguientes estrategias:

- Defensiva: El enfrentamiento os ha demostrado que ellos son muy superiores y no hay posibilidad práctica de vencerles. Lo mejor es dejarles pasar de largo e ir a por las surkanas de vuestra zona y el camino central mientras ellos van hacia el puente. Ellos probablemente terminen ganando más puntos pero si no os tocan mucho las narices vosotros no quedaréis con mala puntuación tampoco.
- Ofensiva: Os habéis dado cuenta de que son carne de cañón y muy fáciles de derrotar. Probablemente intenten estorbaros o se pongan a jugar defensivamente, pero en cualquiera de los casos no os impedirán dirigiros hacia el puente.

La tercera opción y más común es que ambos equipos estén más o menos equilibrados, en ese caso lo mejor es continuar por vuestro camino y pelear en los pasillos antes del puente de mando. Muy probablemente ellos no os dejarán ir hacia el puente, ni vosotros debéis permitirlo. No ganaréis muchos puntos a no ser que al final uno de los grupos consiga imponerse rotundamente sobre el otro.

Surkanas:


Se tratan de pequeños generadores de éter que se encuentran en el centro de las salas, custodiados por un boss y un semi-boss. Para conseguir los puntos los jugadores debern destruír la surkana. Las surkanas tienen una forma muy peculiar de ser destruídas y es que nunca recibén mayor cantidad que 1 punto de daño por colpe (aunque sea la ostia más grande del juego) Eso quiere decir que debéis intentar pegarle rápido, los SM pueden hacer uso de sus servant y la pet, las clases físicas pueden hacer weaving, etc.




Es conveniente dejar al boss dormido.
Un dato a tener en cuenta es que cuanto más daño inflinjas en una surkana (más rápidamente le pegues) más aggro generarás sobre el boss y el semi-boss. Hay que tener mucho cuidado ya que suelen pegar bastante fuerte, lo ideal y que siempre se suele hacer es coger y matar al semi-boss y dormir o meter fear al boss -aunque dé más puntos tarda bastante en caer y no resulta rentable matarle- para evitar que se vaya contra alguno de los miembros del grupo.

Otro dato muy importante a tener en cuenta es que PEGAR UN ÚNICO GOLPE A LA SURKANA ATRAE A TODOS LOS BALAUR DE ESA SALA ¿Qué quiere decir esto? que nunca debéis pegar a la surkana hasta que no se haya despejado la sala o podría resultar en muerte para el grupo casi seguro.

Una vez destruída la surkana recibiréis en vuestro contador una gran cantidad de puntos y podréis pasar a la siguiente zona.

Mob trains:
Una estrategia sucia que suelen hacer los equipos inferiores cuando no tienen puntos es pullear una gran cantidad de Balaur y correr con ellos detrás hasta el grupo enemigo. Lo mejor en estos casos es parar el healing si se puede y no tocar ni un solo mob de los que trae de tal forma que no se genere aggro sobre ellos y vuelvan a su sitio cuando se carguen al trenero, aunque lo más probable es que hayan cogido aggro por parte del healer y se lancen sobre éste. En caso de que eso ocurra los DPS y el tank deben quitarle los Balaur al Cleric tan rápido como puedan y usar sus habilidades defensivas.

Consumibles. ¿Qué llevamos?:
Es prácticamente una necesidad gastar consumibles dentro del dredgion. Lo que se necesita por norma general es:
Comida y bebida que den estadísticas a gusto del consumidor.
Mana potion, Health potion y Healt serum. No está de más también llevar dos o tres cristales aunque son caros.
Running Scrolls que incrementen un 30% la velocidad.
Anti-Shock scrolls. Aunque puede que protejan poco son baratos y se notan.
Scrolls de Atk Speed y Casting Time para incrementar el DPS en los enfrentamientos.
Power Shards, a ser posible activadas permanetemente pero sino imprescindibles para los enfrentamientos.
Recovery Potion, especialmente para los cleric que suelen abusar del dispel hasta que se ven con un silencio encima que no se pueden quitar.

Recordad que en la mayoría de los casos la diferencia entre un buen jugador y uno malo es que el primero gasta consumibles y el segundo no. En Aion los consumibles no tienen un precio desorbitado y por ejemplo las pociones están muy limitadas por su CD, a la larga no gastarás tanto.




COMBATE PVP: GRUPO Y CLASES

Esta parte de la guía es muy personal y los más expertos seguramente tengan opiniones contrarias al respecto de algunos puntos, pero creo que puede servir para aquellos que empiecen no ir en bragas a sus primeros Dreadgion. No voy a comentar estrategias lammer de petar surkanas con un grupo full Assassins y cosas bizarras de esas, con el equipo que llegaremos al Baranath Dreadgion eso no creo que sea posible.Aunque esto es PvP, mucho de lo que voy a decir aquí está relacionado con la guía de "crear grupos equilibrados" pero recordad: Del PvE al PvP hay cambios.

¿Qué grupo es el más óptimo para un Dredgion?
Aunque realmente se puede ganar con multitud de combinaciones, a mi me gusta esta:

1º. Templar
Suele decirse que a nivel bajo sobre todo el templar es inútil en PvP, pero a mi me parece una clase fundamental en Dredgion. Por un lado tendremos el mejor tanque del juego con la mejor capacidad de generar aggro, por el otro tendremos un personaje que raramente será objetivo hasta el final, que puede acercar con el Doom Lure al objetivo y además posee una de las mejores skill defensivas del juego: Bodyguard. Esta habilidad permite al templar compartir daño con un miembro de nuestro grupo, de tal forma que alivia considerablemente el daño que recibe y aumenta sus posibilidades de sobrevivir al tener más tiempo el healer para levantar un daño.

2º. Cleric.
Aunque los Balaur pueden ser perfectamente curados únicamente por un chanter, necesitaremos mucho más healing contra un grupo enemigo, y además su capacidad de dispelear lo hace fundamental frente a un Fear de área enemigo o un sleep. Debemos en todo momento velar porque el Cleric tenga capacidad de curar, impediendo que nuestros enemigos le dañen o le metan fear/sleep.

3º. Chanter
Otra clase fundamental, por su versatilidad. Es muy importante que el jugador que haya detrás tenga una buena visión de campo y sepa en todo momento cuando apoyar con buffos, curar o asistir a un focus. En general el Chanter procura buffos de corta duración que pueden suponer entre ganar o perder, como las "Worf of loquesea" o el Elemental Screen. Su función curativa es vital a la hora de ayudar al cleric cuando este esté recibiendo un focus (un focus es que todos los jugadores enemigos le pegan sólo a él) o se encuentre en sleep. A si mismo, el burst más que decente del Chanter le permite apoyar un focus a un enemigo si no se requiere apoyo defensivo. Es práticamente necesario que este chanter lleve la build de buffos porque sino realmente se convierte en un DPS más con la capacidad de curar.

4º. Spiritmaster o Sorcerer
Nuestro grupo necesitará un buen caster mágico para tener un componente de control. Podría decirse que el SM es más defensivo y el Sorcerer más ofensivo, personalmente por mi forma de jugar más defensiva me decanto por el Spiritmaster, porque su fear además de no romperse con el daño (anulando todas sus capacidades para atacar) lanza a los enemigos en múltiples direcciones haciéndoles pullear a todos los Balaur. Así mismo, para mi gusto tiene mejor resitencia que el Sorcerer.
Por otro lado, el Sorcerer tiene un burst descomunal y bien coordinado con el resto de DPS puede tumbar al nuestro focus sin que el Cleric sea capaz de reaccionar. Llevar un sorcerer es apostar por un juego más rápido en el que la primera oportunidad de derribar a uno de nuestros enemigos vale mucho. El sleep del sorcerer puede ser también una gran herramienta si el grupo está bien coordinado y no rompe con áreas el sueño del enemigo.

5. Gladiator o Assassin
Un buen melee DPS, al igual que los anteriores el Gladi apuesta por una estrategia más defensiva mientras que el Assa por una más ofensiva. El primero será muy útil como offtank en caso de que los enemigos nos hagan trenes de Balaur, además su Ankle Snare puede ser una gran herramienta para evitar que un enemigo huya o proteger a nuestro Cleric o Chanter. El Assassin tiene el mejor burst de daño melee del juego, puede explotar rápidamente a un SM o Sorc si le pilla sin sus defensas y además puede aparecer de la nada.

Mi consejo es que si el 4º puesto es para el SM, en el 5º cojáis un Assassin y si habéis cogido un Sorc, pillad un Gladiator.

6. Ranger
Tener un ranger en nuestro grupo significa poder neutralizar rápidamente a un SM o Sorc enemigo. Además la clase por si misma tiene la ventaja de pegar de lejos y por tanto evitar lammeos, ralentizaciones e inmovilizaciones que podrían tirar al traste un buen focus. Sus trampas también pueden ser de cierta utilidad junto al control de nuestro caster mágico para intentar dormir al Cleric cuanto más tiempo mejor.




COMBATE PVP: ESTRATEGIAS Y PRIORIDADES

Es muy importante en Dreadgion conocer cuándo debemos atacar y cuando defender. Por ejemplo, atacar en una situación en la que el enemigo pueda suponer un peligro para nuestro Cleric sería arriesgado y puede terminar con la muerte de nuestro healer, por contra defender en una situación en la que el enemigo no es realmente una amenaza significa haber dejado pasar una ocasión para matar a alguno de los miembros del grupo. A continuación voy a describir estrategias sobre cómo actuar en un grupo de este tipo tanto ofensivamente o defensivamente. Esto no son estrategias alternativas que debamos escoger, debemos en todo momento individualmente como jugadores saber cuando combiene actuar ofensivamente o defensivamente:

Importante: no confundir con la estrategia que nos hayamos planteado en todo el Dredgion, esto es a la hora de resolver un encontronazo contra el grupo enemigo.


Modo ofensivo:
Si el grupo enemigo fuera un escorpión, lo primero que deberías hacer es cortarle la cola para que no te pique. Es un craso error marcar como focus al healer. Los cleric son una clase de malla con unas capacidades defensivas impresionantes, antes de que le tumbes seguro que muere alguno de tus DPS. Lo ideal es siempre ir a por su caster mágicos (en su defecto, ranger y assassi). la razón es que tanto el SM como el Sorc tienen la capacidad de dejar fuera de juego a nuestro cleric rápidamente con un Fear o un Sleep, debemos evitar a toda costa que lo consigan y el caso del Sorcerer impedir que explote todo su burst libremente sobre alguno de nosotros. Así mismo, para conseguirlo el SM o Sorcerer de nuestro grupo debe intentar por todos los medios dejar controlado a su cleric.

Es muy importante poner las marcas adecudamente señalizadas sobre cada uno de los jugadores enemigos, debemos poner "1,2,3 y 4" sobre los DPS en función de su peligrosidad y la señal de "prohibido" sobre su templar si tienen, esto significa que debe intentar ralentizarse e ignorarse en todo lo posible dado que es un objetivo de gran resistencia. ¿Cuando hacemos focus al Cleric? En general cuando veamos que no podemos mantenerle controlado más tiempo y que han caído alguno de los DPS del grupo enemigo, de esta forma garantizamos que ha reducido su capacidad de matarnos considerablemente. Es importante estar atentos a esto y no pegar al Cleric hasta que el coordinador de la orden, en ese caso es importante dejar de pegar al que estemos pegando e ir a por él. Algunas herramientas como el lazo (Doom Lure) del templar o el stun de rango del Chanter (Inescapable Judgement) son muy útiles para dejar fuera de combate a un enemigo.


Modo defensivo:
Lo primero que debemos conocer es cómo nos han marcado a nosotros el enemigo. Debemos conocer cual es su primer objetivo para darle asistencia en todo momento. Lo más normal por lo que se ha comentado antes es que nuestro Sorc o SM sea el que más daño reciba incialmente, en ese caso nuestro templar debe tener el Bodyguard sobre ellos y nuestro Cleric estar muy muy atento sobre el jugador donde va a caer el daño para precastearle las sanaciones antes de recibir incluso este daño. Nuestro chanter también debe prepararnos para la batalla, tirar Word of Protection y Elemental Screen y poner un ojo en las vidas al igual que el cleric para evitar muertes inesperadas al principio. También debe echar un ojo al cleric por si este el controlado con fear o sleep para ponerse a curar y dejar cualquier otra cosa que esté haciendo hasta que el Cleric pueda volver a su tarea.

Es muy importante la tarea de nuestro SM con su Fear de área, en general por experiencia puedo decir que para un SM es mejor intentar pasar desapercibido y tirar el Fear de área cuando el grupo cambie el focus al healer. Meter un fear de área a los enemigos cuando están haciéndole focus significa dar la vuelta al combate para pasar a modo ofensivo inmediatamente. El gladi y el assassin aunque sean personajes ofensivos por naturaleza también pueden aportar una gran ayuda defensiva. Ambos tienen sus stun para dejar todo lo incapacitados que puedan al focus y así reducir su capacidad ofensiva si se trata de un DPS. Por otro lado, el ranger puede usar sus trampas sobre algún enemigo a rango aislado que esté despistado o sobre el mismo cleric si se presentara la ocasión.




TIPS Y CONSEJOS

No te enfurruñes por ir perdiendo, intenta sacar todos los puntos que puedas y no te quedes AFK en la entrada, eso es una actitud de mal perdedor y picados.

Obecede ciegamente a los focus marcados, aunque no te parezcan correctos. Si crees que son rebatibles, háblalo con el responsable de marcar en un momento que no haya jugadores enemigos a la vista y házle ver tus razones. Nunca te pongas a pegar a otro enemigo que no sea el acordado porque eso significa romper con la coordinación del grupo.

No trenees o intentes romper surkanas sólo sin el consentimiento del resto de tu grupo.

Ya lo he dicho, pero como la liada es pardísima lo repito: PEGAR A LAS SURKANAS PULLEA TODA LA SALA.

Matar otros jugadores dará menos puntos cuanto menos les queden. Para ganar puntos es mejor ir a por el capitán o petar surkanas

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Guias / Guia de profesiones y mas
« on: April 07, 2014, 12:37:45 AM »
Hola chicos os dejo este link:
http://aiondatabase.net/sp/
Visitarlo es una excelente guía tanto como para las profesiones misiones encontrar npc y varias cosas mas esta muy completa, visitarlo y veréis.
Saludos

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Guias / Guia De Clérigo
« on: April 07, 2014, 12:15:58 AM »
Capitulo 1: Leveling


El leveling con un clérigo es bastante fácil. Se basa en curarte a ti mismo , tomarte potas de mana y ya estas listo para irte. La única pega es que al principio, en los primeros niveles se te hace un poco lento el subir, en torno al lvl 35 es cuando se inicia el leveling rápido del clérigo y se iguala con las demás clases, ya que todo el mundo empezara a necesitar clérigos , a partir de ese nivel es cuando se ha de subir formando grupos y poder empezar a matar Elyos, Kaiden HQ , FIRE Temple, y mas tarde Kishar.
En resumen, hacer quests en grupo y el clérigo empezara a subir mas rápido.




Capitulo 2: Manastones


Muchos clerigos estan de acuerdo en que el camino a seguir a lvl 35+ es a base de HP manastones, algunos otros creen idoneo ponerse de Magic Boost para el dps, pero recuerden que son clerigos , no hechiceros?
La supervivencia para el clerigo es lo mas importante, pero cual es el **** a pasar a tener mas dps si te matan los rangers o los magos de tres toques? , el Magic Boost es una buena manera hasta llegar a nivel 35+ donde a partir de alli ya iras casi siempre en grupo, piensa que el Magic boost no aumenta la sanacion.




Capitulo 3: Equipo / Godstone


Lo mejor es equiparte de Chain (Malla) con HP stones, y una buena maza y escudo.
Los clerigos que usan staff son el doble de blandos en pvp y recuerden que lo importante es la supervivencia.

Con lo que respecta a las godstones , dado que los clerigos no realizan multiples ataques cuando hacen dps , nosotros necesitaríamos algo con una mayor proc rate. Aunque NcSoft podria currarselo y sacar godstones de healing?






Capitulo 4: Skills


A continuación una breve descripción de lo que son las principales habilidades del clerigo, no incluye ni resurrecciones y buffos , solo las principales skills. Clickar sobre la skill para ver la descripcion!


Daño:

Smite V
Thunderbolts IV
Discharge III
Lightning of Chastiesement I
Condemnation IV
Heaven?s Judgement IV
Lightning III
Summon: Divine Energy III
Chastisement II
Thorny Skin II
Hallowed Strike III
Heaven?s Judgement II
Divine Touch I

Heals:

Healing Light V
Light of Recovery II
Radiant Cure III
Healing Wind III
Splendor of Recovery II
Light of Rejuvenation IV
Marchuntan?s Light I
Sympathetic Heal I
Penance III
Blessed Shield I
Summon Resurrection I


Stigma:

Estos son , en mi opinion , los 4 stigmas basicos.

Flash of Recovery V
Splendor of Purification I
Splendor of Recovery II
Festering Wound I

DP Skills:

Pandemonium?s Protection I
Acquittal I
Brilliant Protection I
Voice of Destruction I



Capitulo 5: Curacion en grupo


En lo que a las sanaciones en grupo se refiere , los clerigos tendremos varias habilidades según que tipo de target vayamos a curar.
Tendremos una cura de un unico objetivo y de casteo rapido para curar al tanque, tambien dispondremos de curaciones en grupo que consta de una que dipone de 3 secs de casteo y tiene un tiempo de 6segs de cooldown y la otra que cuenta con un tiempo de casteo de 2segs pero el cooldown lo tiene de 1 minuto. Asi que tendra que usar sabiamente cada habilidad.
La mayoria de los grupos de 6 personas necesitan un healer, y las luchas contra bosses , en cuanto a sanacion se refiere seran bastante intensas.
Los grupos de PvP lo mas recomendado es ir con 2 clerigos ya que si solo fuese 1 , seria el target de todos los enemigos y el clerigo las pasaria canutas..





Capitulo 6: PVP


Voy a dividir este capitulo en 2 partes , en PVP healing y en PVP 1vs1:

PvP Healing:

Para empezar decir que nos sera muy difícil curar en un grupo de pvp, y permitanme que les diga el porque:

- Razon 1: Todos tus compañeros de grupo se iran dispersando por la batalla y sera muy difícil llegar a rango para poder curarles a todos, el clerigo tendra de ir moviendose constantemente para saber en cada momento cual es el compañero que necesita una cura y poder tenerlo a rango.

- Razon 2: Casi siempre sera el primer target de todos los enemigos. Sera difícil poder curarte mientras estas constantemente stuneado o silenciado.

PVP 1vs1:

Aquí es cuando la habilidad de cada persona, la skill conocida por muchos, entra en juego.
Conttra los melees , tu necesitaras tirar de raìz para que no se puedan mover y poco a poco los iras matando, contra los ranged lo que han de hacer los clerigos es sobrevivir al Burst damage y ellos moriran, tambien recuerda de de salirte del rango de su disparo para tener esos segundos extras para poder levantarte la vida.
En este apartado es difícil cumplirlo al 100% ya que todo el mundo tiene su estilo de juego y no siempre los oponentes haran los mismos movimientos pero si que sirve para tener una base de lo que se tendria que hacer , o almenos intentarlo.

Soccerer: Básicamente guardar Blessed Shield para cuando el sorcerer haga Aerial Thrust. Siempre recordar tener activas las pociones de Abnormal para asi poder romper la maldición del arbol, si puede sobrevivir a la Aerial Thrust lo tendra mucho mas facil para matarlos. Tambien hay que intentar salirse de su rango para obtener esos segundos extras para levantarte la vida o incluso escondernos detrás de un arbol , muro , etc.. ^^

Spiritmaster: Intenta poner tu DoT y tu Divine Energy antes de que te lanze el Fear. Al estar en fear, la pocion Abnormal desaparecera de ti , usa tu Blessing Shield y tus Hots sobre ti mismo y empieza con la cadena de Divine Flash y Heavens Judgement para que pueda acabar con un stun. Probablemente esta es la segunda clase mas difícil de matar , como al clerigo, el SpiritMaster se basa su supervivencia en los Fears.

Ranger: Mantenga siempre activos su Dot y Divine Energy todo el rato!! , piensa que los rangers tienen mucho CC , si puede sobrevivir a los primeros 15-20 segundos después del CC , son muy faciles de matar. Cuando recibes el primer Burst damage , tendras que curarte rapidamente , usa Blessing Shield y tus Hots. Una vez haya utilizado casi todos sus Cd?s usa tu cadena de Divine Flash. Deja que tus Dots y tu Divine Energy acabe con el, mientras tu esperas a que se te recargue el Cd de Divine Flash. Los rangers son tambien una clase muy difícil de matar debido a la gran alta cantidad de CC que dispone.

Assasin, Templar y Gladiador: Empiece con el Dot y Divine Energy. Sobretodo , muy importante, NUNCA DEJES DE CORRER!!! , solo ha de moverse en circulos y castear la cadena de Divine Flash , Dot y Divine Energy. Si las raizes surgen efecto sobre el , puede usar la cadena de Smite. Una vez le haya golpeado siga corriendo y realice esto las veces que le sea conveniente. Estas son las clases mas faciles de matar para un clerigo.

Clerigo: son duelos interminables , no vale la pena?

Chanter: Mantenga Festering Wound sobre ellos y destruyalos. Es tambien una clase facil de matar para el clerigo.


Aqui os dejo un video de lo que nos espera en pvp:
(como no sale directamente el video, supongo que no estara el bbc code activado , aqui os dejo el enlace :P)
https://www.youtube.com/watch?v=7EJy1WMZbsk#t=27

Capitulo 7: Endgame


El endgame del Clerigo es básicamente grupos PVP , grupos para Grindear y bosses.
Todo el mundo te amara en el grupo.

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Guias / Guia de Templario
« on: April 07, 2014, 12:14:22 AM »
1. ¿Qué es la clase Templar? ¿Cual es su rol principal?
Los Templas son los TANQUES de Aion, usan escudos tanto ofensiva como defensivamente mientras protegen a los miembros de su grupo.

2. ¿Son los Templars fáciles de jugar?
Los Templars son una de las clases más fáciles de subir, aunque definitivamente no la más rápida. Especialmente tras los niveles intermedios puedes matar 3-4 mobs uno tras otro (o 2-3 al mismo tiempo) sin tener que curarte tu mismo entre combates. Si no agreas demasiados mobs, cada combate debería ser relativamente fácil.

3. ¿Porque debería elegir un Templar en lugar de otra clase?
Porque los Templar son la mejor clase en Aion, punto.
¿En serio? Depende de lo que quieras hacer. Si tu alma grita por defender a otros, por proteger a tus camaradas Daevas, jugar uno de los roles más importantes en PvE, ser necesario en casi todos los grupos que van en busca de Dungeons/raids - eso es el Templar.
Debes saber que los Templars son Damage Dealers mediocres, así que no vas a subir de nivel tan rápido como los Assassins o Sorcerers, pero no vas a morir tan a menudo como ellos. Serás capaz de atraer a 2-3 enemigos al mismo tiempo, y continuar luchando tras muchas muertes sin perder mucho tiempo. Al principio no destacaras en PvP, pero serás mucho mejor con el tiempo.

Tienes que conseguir la mejor armadura posible, luchar con espada y escudo y usar tus habilidades para provocar, stunear, y redirigir daño hacia ti desde tus aliados. Tendrás algunas habilidades curativas tipo HoT, pero no muchas. Serás una fortaleza impenetrable y el último enemigo en ser targeteado en combate PvP.

4. ¿Qué armas pueden usar los Templars y cuáles deberían?
La clase Templar puede usar 1H Swords, Great Swords (2H), y Maces.
Definitivamente, debes permanece con espadas a una mano y escudo para obtener lo mejor del Templar. Aunque no debes subestimar las Greatswords, ya que hay situaciones en las que intercambiar tus armas antes/durante la lucha puede ser ventajoso.

5. ¿Qué armadura puede llevar el Templar?
Los Templar pueden llevar todos los tipos de armadura. Cloth, Leather, Chain hasta nivel 10, y Plate tras convertirse en Daeva.

6. ¿Cuál es la mejor combinación para los roles de PvE Tanking, PvE Leveleo rápido, PvP?
- PvE Tanking: 75/25 o 5/50 entre Shield Defense:HP
- PvE Leveleo Rápido: 100% Crit
- PvP Roles: Depende del estilo de juego, normalmente tu defensa es suficiente, así que te interesa más poder de ataque - mantente con Crit Manastones, y tal vez algo de HP.NOTA: Según este post Crit puede que no sea la mejor opción para aumentar el daño. Combinar +Crit con +Attack o poner 100% +Attack puede ser mejor.

Los Templars:
- Un par de habilidades que atraen y ralentizan al objetivo.
- Pueden obtener un AoE que causa Fear y ralentiza.
- Tienen defensa física masiva y buena defensa mágica con mucho HP.
- Pueden absorber daño de sus miembros de grupo.
- Pueden paralizar a sus objetivos con un encantamiento (Godstone).
- Puede obtener un buff de velocidad.
- Pueden reducir el daño recibido de otros jugadores específicamente.
- Tienen una habilidad que causa cantidades de daño masivas a las puertas de las fortalezas.
- Pueden obtener habilidades que eliminan y/o reducen las probabilidades de ser afectados por CCs.
- Tienen Debuffs y uno de ellos puede sacar de Stealth a su enemigo si esta lo bastante cerca.
- Tienen algunos Heals con Cooldowns largos.
También puedes redirigir algo del daño que hagan a tus amigos a ti mismo con
Bodyguard I
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Guias / Guia de Gladiador
« on: April 07, 2014, 12:13:51 AM »
El gladiator es un personaje enfocado al dps sostenido, el cual centra su poder en ganar al desgaste (no tanto como un templar) y con tactica (ejecutar movimientos precisos para hacer perder el control de su pj al oponente).

Jamás verás a un gladiator matar a nadie de 4 combos como un sorcerer, pero sí habrá alguno que espere el momento oportuno para strumblear (tirar al suelo) al oponente y ejecutar sus combos mas potentes para intentar que el oponente no se cure,en el caso de que sea healer,o de que huya, y así poder derrotar al enemigo. El gladiator juega como baza importante el hacer areas instantaneas con posibilidad de strumble que pueden desencadenar en el grupo enemigo la muerte inevitable de un compañero al betar la posibilidad de asistencia (tenemos una skill dp 4000 que hace strumble a casi toda una alianza al instante y una gran cantidad de daño).

Otro punto a favor para el gladiator es su gran cantidad de vida (similar a la del templar) y su gran cantidad de armadura, por lo tanto, rara vez serás principal focus en una party. Además de ello, tenemos alguna que otra skill para sanarnos y aguantar algo más, vease IMPROVED STAMINA, stigma muy util.

Tambien tenemos nuestras cosas malas, la primera, y más importante de todas, es nuestra incapacidad para retener al contrario a rango melee durante todo el combate, muy perjudicial a la hora de intentar hacer focus a clases ranged, o clerics escurridizos, aunque este mal es extendido en la totalidad de las clases melee de AION. Este punto se puede suplir de manera notable si incluimos un stigma IMPRESCINDIBLE en nuestra lista, el ANKLE SNARE, el cual nos permite retener en un punto a un adversario durante 10 segundos además de disminuir en 1000 su evasión (stigma temido por rangers y assasins.) y también a partir de nivel 42 con la skill a distancia FORCE CLEAVE, que realentiza al oponente durante 8-10 segundos.

El gladiator es la clase Offtank del juego por excelencia, así que podrás jugar como tal en cualquier party, o en el peor de los casos ser tank de la misma, con buen equipo y escudo equipado claro está (aunque tambien podemos hacerlo con arma a dos manos si el cleric de la party puede permitirselo y así agrear más en zona.)

Sin duda alguna, el gladiator es una clase a tener en cuenta en una party, ya sea por su alto daño o por su gran aguante en combate, aunque por desgracia, tenemos la marca de no valer para nada a cuestas, por la cantidad de jugadores que usan mal al mismo, tirando areas siempre y jodiendo los roots en las estancias (ami tambien se me escapa alguno de vez en cuando).

EQUIPO:

El gladiator deberá ir siempre equipado con plate (evidentemente) que incrementen su defensa física, su vida, y a ser posible, su crítico. y con un arma a 2 manos acorde con su nivel, también está la posibilidad de subir con un arma en cada mano, pero pierdes las areas, y amí particularmente, no me gusta esa opción, nada más que para levear de manera mas amena y rápida, aunque ello te obliga a usar un stigma para poder usarlas, imposibilitandote llegar a lo más alto de los stigmas más potentes del Gladi.

Por prioridades el Gladiator tiene que tener un arma decente, puesto que nos interesa explotar al máximo los criticos, los cuales, se incrementan muy notablemente dependiendo del rango máximo de daño del arma, la polearm, el arma con rango de daño más alto del juego puede ser debastadora, ejecutando criticos a veces que pueden doler en el alma a cualquier adversario, y tambien añadir, que es el arma a 2 manos que más critico aporta a su dueño.

las stats que un gladiator ha de tener en cuenta para su correcto crecimiento y en su orden son las siguientes:

Crit: Es la stat más importante de un gladiator, negarlo es absurdo, un gladiator con 440 de crit (el tope por asi decirlo) suelta criticos muchisimas veces, con la posibilidad que tenemos de tumbar al oponente cada vez que salta alguno (a veces, una chetada segun tengo entendido xD).

PD: esta stat no podemos saturarla a lvl bajo, ya que existen unos cap para todos los stats, el cual, evita que se utilice más de dicha stat por mucho que añadas de la misma, así que esperaremos hasta lvl 50 para intentar llegar a esos ansiados 440 puntos.

Attack: Más daño aun si cabe para ejercer mayor presión sobre el oponente, gracias a nuestra gran cantidad de vida, y armadura, y un stigma mencionado anteriormente que suple la necesidad de accuracy hacen de este manastone el segundo en prioridad para un Gladiator.

HP: Y por ultimo el hp, innecesario a nivel 50, pero usado por muchos gladiator para rellenar los huecos sobrantes por las manastones de critico que ya no surtirán efecto (más o menos 1 hueco por parte de armadura) en el transcurso del leveo, el cual tambien nos aporta más rango de aguante y capacidad de grindeo, y un aumento de la sanación recibida por el IMPROVED STAMINA.MANASTONE
Solo Nivelación: piedras principal: Crit, Parry
Crítico parece ser la más equilibrada de los dos como Parry sólo es realmente
vale la pena es durante el uso de armas de asta (debido a caídas I belive).
Pero Crit general es bueno para Gladiadores aunque doble empuñadura de uso
Polarms (2h espada no es realmente vale la pena y debe evitarse a menos que su
mucho mejor que el arma de asta de corriente / dual).
Grupo de juego:
DPS: piedras principal: Crit, Ataque
Debe ser el mismo que solo de nivelación, en función de gama alta challanges
Parece que es posible que desee añadir algunas de HP en la mezcla.

Tanque de fuera del tanque: piedras principal: Parry
Usted tanque de doble espada blandiendo / dagas y alzar su Parry tanto
como se puede, como gladiador es sólo llegar a entorchados por escudos.

PvP: piedras principal: Crit, Ataque

7
Guias / Guia de Arquero
« on: April 07, 2014, 12:13:26 AM »
El Ranger, la mejor clase Burst Damage de Aion.Estos Daevas pueden descargar grandes cantidades de daño en un tiempo muy corto. Sin embargo sus habilidades tienen largos cooldowns, por lo que estaran en problemas si no matan con su Burst. Así que deben decidir con que habilidades matar, y como se las van a arreglar para sobrevivir y buscar otra oportunidad de atacar.

Ademas, muchos Rangers afirman que atacar mientras vuelan les da mayores probabilidades de matar, asi que se desenvuelven mejor en el Abyss que en las batallas terrestres.


Consigues ataques potentes una vez llegas a 50.

Utiliza ataques potentes en poco tiempo

La característica más especial de esta clase es la capacidad de causar cantidades explosivas de daño Burst. Usando sus habilidades, golpeando a sus oponentes cuando se presenta la oportunidad, es la manera de hacerlo.

Además hay que tener en cuenta que las batallas en el Abyss y en el suelo son completamente diferentes. Muchos jugadores sugieren que es mejor permanecer en el aire si estas atacando siendo Ranger.Cuando un Ranger va solo por el Abyss, una cosa que no debe tocar son los Templars! o Gladiators/Clerics de nivel 40/50 con equipo del Abyss, o cualquiera que sea dificil de matar de 1 burst. Cualquiera que haya usado un RAnger en el Abyss lo sabe, pero una vez que usas Snare Arrow, ya no te quedan ataques que usar en movimiento.
Consigue el equipo que te de la mejor velocidad de vuelo, y manten siempre EoA. Si crees que hay enemigos cerca escondete, y busca los puntos rojos en el radar. No vuelves buscandolos por el suelo.

Una vez encuentres un objetivo, lentamente acercate y activa EoS (la razón por la que activas EoS tras esconderte es que algunas veces debido a los 10s que tienen que pasar entra habilidades "Eye", EoA se desactiva y EoA es imprescindible para los Rangers en el Abyss) Devotion, Attack Arrow, Rupture Arrow, Griffonix Arrow, y Shock Arrow.

Este combo aniquila a Sorcs, SMI, Sins y Chanters, y Snipe, Successive Shooting y Snare Arrow mata a Glads tambien. Cuando estes atacando a Glads, mira si tiene activo su Armor of Balance. Sorcs y SMd, si no mueren con este combo deben estar a punto, simplemente rematalos. Si se trata de un Cleric/Chanter y no ha muerto, retrocede un poco y espera a que se recargue tu Attack Arrow y ataca de nuevo.

En grupo, si usas Snare Arrow, ya has complido el 50% de tu rol. Corre alrededor y mantente seguro. Aunque tu poder de ataque es bueno, tu HP es baja, así que si te mantienes cerca de la linea frontal te matarán y no conseguiras tus AP. En un Grupo vs Grupo, usa Tab para rotar entre los targets y busca Magos/Scouts, escondete y descarga, o permanece en un alcance seguro y apoya con tu daño.Mientras estas volando, ¡has encontrado un enemigo! No vayas simplemente a por el, ve hacia arriba directamente a una diferencia de altura de 100m+. Una vez llegas a los 110m de distancia, desapareces del radar y te destargetea. Entonces tu enemigo no sabe lo que vas a usar.

Lo siguiente es usar tus Buffs y esconderte. Pliega tus alas para dejarte caer rapidamente, y poco antes de tocar el suelo vuelve a sacarlas. Desciende hasta estar dentro de alcance para disparar tan rapido como sea posible. Usa las preparaciones finales (Devotion) y ¡descarga tus ataques más fuertes primero! Es mejor hacerlo cuando este atacando a un monstruo.

Estrategias mientras esperas la recarga

Los Rangers tienen largo alcance y pueden descargar ataques masivos en segundos, pero si no derrotan a su enemigo con un burst, es cuando empiezan los problemas.

Como reacciones en esa situación es importante.



La Movement Speed (o Flight Speed si estas en el Abyss) es importante, obviamente. Debes usar esas habilidades CC bien o evitar el combate hasta que tus habilidades Burst esten recargadas de nuevo.Los Rangers van de matar con un solo burst. No tienen muchos timpos de habilidades, si no acabas con el en un Burst, inmediatamente estas en peligro. Si tu enemigo esta corriendo, rapidamente elimina tu buff EoS y usa ataques normales y Snare Arrow. Shock Arrow (Asmo: Shackle Arrow) tambien si quieres.

Si el enemigo tiene el HP alto (ha usado una poción HP) o contraataca apropiadamente, es mejor correr. Con equipo 14% Flight Speed, título +3% Flight Speed, y pergamino Major Wind Raging deberías ser igual de rapido o algo más. Es mejor usar un sombrero y vestido de Flight Speed Legendario o mejor.

Si tu Focused Evasion o Attack Arrow estan recargados, puede que usar Focused Evasion y continuar la lucha no sea malo tampoco. Si parece que no va a funcionar, usa Sleep Arrow y corre.Contra Casters, Attack Speed y el uso de Silence es importante. Si estan usando una habilidad potente, usa un pergamino de Shock, Focused Evasion o Silence Arrow. En mi opinión una velocidad de ataque rápida es importante tambien. Yo uso
Expert Noble Durable Ulmus Bow porque no tengo dinero, pierdo daño. Pero creo que contra Casters la velocidad de ataque es importante.

Silence Arrow es importante. Si el Ranger no mata en un combo, tienen que usar ataques normales. Usa tu Sleep Arrow y durante 12s refresca tus buffs y pergaminos. Si tienes un pergamino de Shock Absorption, usalo. Y contra casters si descargas tu Silence Arrow y a continuación otro Burst, tienes muchas posibilidades de ganar. Los Casters tambien tendran sus habilidades recargadas, asi que recuperarán HP o usaran hechizos de ataque fuerte, así que antes de empezar con el burst, activar Focused Evasión es una gran idea.

Ten en cuenta tambien que si usas Poison Arrow mientras vuelas sobre enmigos en el suelo, no podran volar. Tendran que seguir recibiendo nuestro daño a distancia. Como Poison Arrow es una parte de la cadena en la que se divide Snipe (puedes usar Successive Shooting, Poison Arrow y Awl Arrow despues de Snipe), no hay mucha gente que la use. Ni yo la usaba hasta hace poco, y la verdad es que es muy potente.

PvP Contra clases


Puede ser distinto según el equipo, control, y situación, pero como norma general si estas enfrentandote a oponentes que puedes matar con un solo burst, tus posibilidades de ganar son altas.

Por otro lado, los oponentes altamente defensivos como los Templars son extremadamente dificiles de eliminar. Cuando te enfrentes a esos oponentes, el resultado se decidirá a la larga.Cuando vueles por el Abyss, a 100m de distancia usa EoA, EoS, Hide y cuando estes a 10m usa Devotion y descarga.

Si es un Cleric o Chante con set de Magical Resistance/Magical Boosting Power, los destrozas con Attack Arrow > Rupture Arrow > Shock (Rupture for Asmo) Arrow > Griffonix (Consiad) Arrow. Si los efectos secundarios de Attack y Rupture Arrow no les afectan, lanza Silence Arrow y el resto de habilidades de ataque.

Si es un Gladiator, fijate en sus buffs. Si no tiene Armor of Balance (1000 Resistance a Stun, Spin, Stumble y Knockback), lanza Silence Arrow > Attack Arrow > Rupture Arrow > Shock Arrow > Griffonix Arrow > Snipe > Successive Shooting. Si no se muere, usará una poción de Greater CC para liberarse del Silence y usar Armor of Balance. Una vez se quite el Silence, inmediatamente usa Snare Arrow y elimina el EoS, aguanta los ataques Throw Blade (cuantos de ellos depende de la animación) y usa Focused Evasion para evitar el Ankle Snare (Snare que no se puede eliminar con pociones de Greater CC).

Si es un Templar, mira los buffs, luego usa Silence Arrow > Attack Arrow > Rupture Arrow > Shock Arrow > Griffonix Arrow. Y si usa una poción de Greater CC, lanza tu Snare. Cuando Armor of Interception (+800 Magical REsistance) y Iron Skin (Elimina todos los debuff y 50% Reducción de Daño) esten activas, elimina tu EoS y evita el Stunning Strike con Focused Evasion y poción de Greater CC y continua (aunque son duros de matar).

Si es un Sorc o SM, normalmente usarán Restraint o Curse: Tree (Sorcerer). Luego usaran Volcanic Eruption o Lava Tsunamo o algo similar. Si lo ves, usa Focused Evasion. Entonces intentaran quitarte el Evasion con Flame Cage o algun DoT. Ahora! Aprovecha immediatamente para lanzar Silence Arrow > Attack Arrow > Rupture Arrow. Su Stone Skin (protección de Mago) se rompera, usa Shock Arrow > Griffonix Arrow > Snipe > Successive Shooting, y acaba con Snare Arrow. Pero los magos con set de HP no se mueren con esto, y usarán Grace of Protection (invencible contra ataques físicos durante 5s). Cuando esto ocurra, si tu Silence o Sleep Arrow esta recargada, usala, y espera a que la protección se pase, y entonces ataca de nuevo.

Contra SM, sobre todo vigila que no use su Wing Root (destruye el Flight Time que te quede). Si te atrapa, usa una poción de Wind Remedy rapidamente y usa Silence Arrow + Burst sobre el.

Si es contra un Rangers, es una lucha de ingenio. Evita Attack Arrow y Rupture Arrow con Focused Evasion. Algunas veces te aciertan con Attack Arrow, Rupture Arrow, Sleep Arrow, pero como el enemigo ha usado sus habilidades, no te mata de un golpe. Entonces usa Sleep Arrow, y espera a que se recarque Attack Arrow, luego usa Attack Arrow > Rupture Arrow > Griffonix Arrow > Silence Arrow y rematalo.

Los Assassin pueden usar Hide II (ocultación avanzada, indetectable con la detección normal), y cuando lo hacen asusta. Usa un pergamino de Shock tras 3s, y Focused Evasion, entonces espera. Si te ataca con Throw Dagger, usa Sleep Arrow (si el oponente esta en Focused Evasion o Contract Evasion, eliminalos con snare+attack+rupture, y aturdelo con un fuerte Burst, elimina su Contract of Evasion y usa Sleep), no es fácil, pero si sobrevives a su cadena mortal, tienes ganado un 80% del combate. Si te mata de una sola cadena, entonces mala suerte -.-

P.D. Esta última parte sobre los Assassin es ahora muy diferente debido a que eun un pequeño parte tras el Parche 1.5, los Rangers pueden ver ahora a los enemigos en ocultación avanzada. Ojo con los Assassins pros, usaran Ambush mientras estas activando esa skill.

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Guias / Guia De Hechizero
« on: April 07, 2014, 12:13:01 AM »
Los magos son a la vez poderosos y frágiles ( denominados como una espada de cristal ), usan fundamentalmente sus habilidades de control o invocaciones para mantener a los enemigos a cierta distancia, mientras lanzan hechizos de lejos para atacar. Si te gustan las clases muy ofensivas que requieren un montón de habilidades engañosas, entonces esta es una buena opción para ti.

Los hechiceros tienen un académico, casi científico, enfoque de la magia y la manipulación del Aether. A través de un estudio cuidadoso,han aprendido algunas de las leyes naturales que influyen en cómo fluye el Aether a través del mundo, especialmente la forma en que interactúa con el agua, fuego, viento y tierra.Pueden alterar y manipular ese flujo, y eso es lo que les permite prender a los chicos malos en llamas.


Sobre los sorcerers :

Los jugadores que han usado este tipo de personaje han dado opiniones variadas sobre él desde el inicio de la closed beta. Muchos jugadores se quejan del maná, y se sienten frustrados porque, la baja cantidad de HP, junto con la armadura de tela, los hacen unos objetivos fáciles en el PvP masivo.

Muchos afirman también, que en PvP los Sorcerers son los segundos mejores, por detrás de los rangers, pero esto son tan solo opiniones.
En cualquier caso, el Sorcerer es una clase fuerte en PvP. La combinación de hechizos de sueño y de ataque (nukes), o maldiciones y hechizos de ataque (dependiendo del estilo de juego) significa que si todo el tiempo que estás jugando estás prestando atención y constantemente cubriendote tu espalda, tienes una gran posibilidad de ser un gran player en PvP.

Manastones :

*Esto siempre dependera de como sea nuestra estrategia de juego y de que armor tengamos, si tenemos un armorset con mucho ataque podriamos orientarnos mas a usar manastones de HP , de evasion . Si posees armorset con bonus de HP podrias optar por magic boost o magic accuracy .... ysiemrpe estan las queridas manastones de mp.
Armas que podran usar los magos : Libros de hechizos / Orbes
*Mientras que los Sorcerers usan Libros de hechizos, los SpiritMaster tienen la opción de usar Orbes con unos stats de ataque muy superiores a los Libros de HechizosOrb:
Mas ataque
Mas potencia mágica
El ataque es de corto rango (melee) aunque con un sorcerer nunca usaras ataques, usaras skills
Menos punteria magica

Spellbook:
Menos ataque
Menos potencia mágica
El ataque es a distancia
Mas punteria mágican sí, el atributo "ataque" no sirve para nada, ya que no afecta al daño que haces con la magia, solo a los ataques físicos, que con el orbe son cuerpo a cuerpo y con el spellbook son a distancia.
Los orbes tienen una potencia mágica ligeramente superior a los libros. La "potencia mágica" es lo que el juego llama magic boosting, y funciona como un multiplicador para el daño que hacen tus skills. Por cada punto de magic boosting obtienes un 0,05% de daño añadido con cada skill: es decir si tienes un magic boost de 200 y tu skill tiene un ataque de 300, la potencia final de tu skill se calcula como 300 + ((300 * (0,05 * 200)) / 100) = 330, y a partir de ahi la defensa mágica del enemigo entra en juego (cálculo aproximado). Es decir que la potencia mágica aumenta tu daño pero no de una forma considerable: la diferencia de daño entre un orbe y un spellbook del mismo nivel suele rondar el 1~3%. Sin embargo la puntería es un factor importante: con un orbe las skills ejecutadas sobre mobs de tu mismo nivel fallan cerca de un 10~15%, mientras que con un spellbook esto se reduce considerablemente.¿Que prefieres, hacer un poquito mas de daño con tus ataques pero fallarlos mas a menudo, o hacer un poquito menos de daño y fallar menos? Yo por experiencia propia en mi sorcerer uso book y no recomiendo a nadie usar orb, especialmente en pvp es desastroso, independientemente de si eres spiritmaster o sorcerer.

Otro dato a añadir es que es mucho mas fácil conseguir magic boost a traves de skills/manastones/equipamiento que conseguir magic accuracy, por lo que aunque uses un book siempre puedes usar un equipo con magic boost que equilibre el poco daño que pierdes. Por ejemplo, cada vez que encantas un orbe o book con una enchantment stone ganas un +10 a su magic boosting pero su magic accuracy se queda igual, mientras que gastar slots en tu equipo para insertar manastones que te den magic accuracy es una gran pérdida.

Armaduras que podran usar : Cloth


Partes de la armadura :
Ambas clases de magos sólo pueden llevar armaduras de tela, y esto es todo lo que ellos buscan, ya que las armaduras de tela proveen el MP y los bonus de concentración necesarios para ambas clases.Tener en cuenta que esto acarrea tener baja defensa fisica.

Por lo general comprar armaduras es caro , lo mejor es mantener las que tienes o caen por drop porlomenos hasta lvl 10 , de ahi en adelante esta en la economia de cada uno comprar mejores armaduras , tengan en cuenta que a menudo las armaduras que caen por drop son mejores que las que se pueden comprar con los NPC , eviten gastos innecesarios ...en ultima instancia si les sobra kinah pueden ver en los NPC item broker , puede que algun jugador haya dejado algo decente y a un precio razonable.

por lo general a niveles bajos se pueden conseguir en mayor probabilidad de drop : botas , pantalones y luego tunicas y guantes en menor probabilidad.Casi siempre es cuestion de suerte ^^*Algunos consejos a la hora de elejir armaduras :


Equipamento de Máximo Daño :
Equipo: Armadura de Tela + Inteligencia (bonus posible en ciertas armaduras del Abismo)
Encantamientos: + Daño mágico de hechizos
Habilidad de cocina muy recomendada por la comida que te da + Inteligencia

Equipamento de Supervivencia :
Equipo: Armadura de tela con + HP (bonus posible en ciertas armaduras del Abismo)
Encantamientos: + HP Máximo, + MP Máximo
Habilidad de cocina muy recomendada por la comida que te da + Inteligencia
Los Sorcerers consisten en realizar la mayor cantidad de daño mágico posible, así que si tienes habilidades ninja para mantenerte tu frágil cuerpo a salvo, encárgate de sacarlas el máximo rendimiento. El ?Cañón de Cristal? de Aion es especialmente débil a ataques físicos, incluso más aún que en otros MMOs, así que te toca decidir si sacrificar parte de ese daño realizado por HP.
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Guias / Guia De Assesino
« on: April 07, 2014, 12:12:35 AM »
Descripción:

El Assassin es la clase con mayor DPS a un solo objetivo de Aion. Sin embargo, debido a la falta de habilidades de Crowd Control y ralentizaciones (Roots, Slows, etc.), cuando hablamos de PVP tienen que confiar en lo que son discutiblemente sus mejores habilidades: los Stuns.
Los Assassin no tienen un Stun en su arsenal que sea puramente un Stun y nada más. En muchos juegos la clase "Rogue" tiene habilidades que causan Stun a su objetivo y ese es su único proposito. En Aion, ese no es el caso. Cada Stun que el Assassin usa tiene efectos adicionales, siendo el más habitual el de causar daño. Más abajo encontraras una lista completa de las habilidades con efecto Stun.
En total la clase Assassin tiene 7 habilidades que causan Stun si es Asmodian, y 8 si es Elyos.

Consejos

Mucha gente no usa los pergaminos de Shock Absorbtion. Son realmente útiles.
Mientras estan en efecto, resisten el Aerial Lockdown de los Gladiators, el Inescapable Judgment de los Templars, y elAmbush de los Assassin. Son realmente útiles si sabes cuando usarlos.
Usa los pergaminos de Raging Wind y Running, pociones de Greater CC, las mejores pociones de HP, las mejores de Mana, varias comidas (no usas muchas), Kisks, Power Shards, Jellies (4000 DP), y si puedes, Abyss remedies.

ASSASSIN VS TEMPLAR

Los Templar son muy duros. Poseen la habilidad Inescapable Judgment que puede atraerte dentro de su alcance. Además tienen Aether Armor que puede anular varios de tus ataques mágicos y Unwavering Devotion para resistir tus Stuns, Spins y Aerial Thrust.
Para matarlos, tienes que ser capaz de sincronizar tus ataques recordando los tiempos de recarga de las tres habilidades mencionadas arriba.

Consejos
Son los más molestos de atrapar por los Assassins. Mientras les ataques, se vuelven molestos si activan cualquiera de estas: Unwavering Devotion, Aether Armor, Iron Skin.
En un Templar vs Assassins pueden ocurrir uno de estas dos cosas: O el Templar activa su Unwavering Devotion, o el Assassin no le deja.
Los Assassins tienen muchos Stuns, pero todos son inutiles si esta activo Unwavering Devotion.
Usa Rune Carve y el segundo ataque de la cadena Beastly para acumular 3 Patterns, y luego usa Aerial Thrust.

¿Por que no 4 o 5 Patterns en lugar de 3? Bien, mientras que aumenta el daño, no aumenta el Accuracy de tu Aerial Thrust. Y tienes que ponerle en Aerial Thrust antes de que pueda reaccionar, asi que 3 es mejor.
Una vez en Aerial Thrust, ponte en su espalda mientras usas Throw Shuriken, Swift Edge y Soul Slash. Una vez estes a su espalda, usa Fall. Luego usa Follow Up Strike > Surprise Attack. Despues usas tus Stuns. Así es como vences a un Templar.

P.D.: Si tienes suficiente Attack Speed, puedes descargar todo antes de usar Fall, y luego la cadena de Pattern > Explosion para un spike más fuerte y rápido.

Consejos
Si vienen corriendo con Balance, Iron, Intercept, y Emp Lord activo, es imposible.
Alejate lo que puedas y escondete.

Hoy en dia los Templars usan Steel Wall Defense I para resistir el Ambush. Si ves eso, acercate y usa Quick Contract y Focused Evasion. Entonces ocurrira una de dos. Activaran Unwavering Devotion o usaran Inescapable Judgment en ti. Si usasn Inescapable Judgment, usa Whirlwind Slash y tras 2 golpes usa Ambush y continua a partir de ahí.

P.D.: Obviamente si usa Unwavering Devotion, usa un pergamino de Shock y corre. Si quieres esos AP, espera hasta que su armadura baja y entonces ataca. Si no, simplemente mantente escondido.

ASSASSIN VS GLADIATOR

Los Gladiators pueden tener Unwavering Devotion tambien, asi que muchos sugieren que no los ataques mientras este activa.
Tienen ataques más poderosos que los Templars, así que si no tienens cuidado seras derrotado, ¡cuidado!
Pero no tienen otras habilidades defensivas aparte de Focused Block, así que son más vulnerables a tus ataques de lo que son los Templars.

Consejos
Evita Leeroynear por su Unwavering Devotion y Focused Block.
Si no tienen Unwavering Devotion, activa Quick Contract y Ambush > descarga.

Hoy en día hay gente que reacciona rapido y usa Unwavering Devotion justo cuando usas Quick Contract. Si tu daño es alto, sigue adelante, pero si crees que no, vuelve atras y espera una oportunidad.
Si activan Focused Block, usa un arco para eliminarlo.

P.D. La nueva actualización hace que Focused Block pare 10 ataques.

ASSASSIN VS RANGER

Como pertenencen a la misma Escuela de Scouts, tambien poseen la habilidad de esconderse.
Pueden ver a través de Hide, como nosotros.
Si puedes acercarte lo suficiente usando Advanced Hide, no será dificil.

Consejos
Atacar mientras estas escondido
Lo primero, descarga tus cadenas habituales. Pero, si tu Ambush falla al provocar el Stun, muchas cosas pueden ocurrir.
A no ser que el Ranger sea un completo novato, no usará su cadena de Attack Arrow cuando sea asaltado por otros. Mirará los buffs de su oponente, entonces usará Silence/Sleep Arrow/Snare para sacar alguna distancia, y luego usara todos sus buffs de ataque y descargará su burst.

Si el oponente es de nivel más alto que el tuyo, usa Follow Up Strike +Weakening Blow I para empezar tu cadena.

Te encuentras cara a cara sin estar escondido
Acercate tan rápido como puedas y usa Quick Contract. Si el enemigo usa Eye of Attack, Eye of Swiftness, o incluso Devotion, usa Focused Evasion (en lugar de usar Contract of Evasion). Si el enemigo usa su propia Focused Evasion o Resolution of Resilence, usa tu Light/Dark Signet Explosion para eliminarla rapidamente, y luego usa Ambush.
Cuando el enemigo active Eye of Attack y/o Swiftness escondete, muchos Assassins usan Discerning Eye. Pero los Rangers experimentados te destrozan mientras estas activando Discerning Eye.

Luchando contra su Transformación DP
Si Ambush o Spiral Slash I no tiene exito el meter el Stun, estas muerto.

P.D. Obviamente puedes mezclar las estrategias y usar Discerning Eye y Quick Contract al empezar la batalla, ya que Discerning Eye dura un minuto.

ASSASSIN VS ASSASSIN

Como los patrones de ataque son los mismos, cuando luchan dos oponentes con equipo similar, el que tenga mejor control ganará.
Muchos Assassins hoy en dia usan sets con Magical Resistance alta, así que al enfrentarte con oponentes con ese equipo, Whilwind Slash decide si ganas o pierdes.

Consejos
Muchos Assassins usan Ambush sin asegurarse que no este Contract of Evasion entre los buffs del enemigo. ¡Debes alejarte de ese habito! Cuando un Assassin enemigo se acerca, tienes que activar tu propio Contract of Evasion.

Cuando veas que el enemigo tiene Contract of Evasion, rapidamente usa una explosion de 2 Patterns para eliminarlo. A continuación usa Ambush.
Pero los Elyos Assassins tienen Alert Posture (recarga larga, evita 2 ataques mágicos) así que tienen un poco más de ventaja.

Hoy en día montones de Assassins han aumentado su Magical Resistance, así que los stuns no entran mucho, es realmente una lucha de control. Pero una skill atraviesa la Magical Resistence. Esa es Whirlwind Slash.

Normalmente cuando Ambush está en cooldown, los Assassins normalmente corren con Focused Evasion y Whirlwind Slash al esquivar, ¿verdad?, pero ¡somos Assassins! debemos jugar como ellos. Tenemos que pensar por delante del oponente.

Si el oponente viene corriendo con Focused Evasion activado, golpeale con un ataque normal una vez. O si estas un poco más lejos, usa un arco. Cuando el Assassin enemigo tenga su Whirlwind/Counterattack disponible, y venga corriendo hacia nosotros para usarlo. Justo entonces, usa tu propio Focused Evasion y usa tu Whirlwind Slash. Un contraataque para un contra ataque.

PD: Los Asmodians tienen la Raid Posture. Esta habilidad aumetna tu Physical Attack un 100%, pero en realidad, es un 100% del daño base del arma, sin incluir los bonus.

Consejos
Atacar mientras estas escondido
No hace falta Quick Contract, pero es útil.
En el caso de que Ambush no lo Stunee, es inteligente usar Contract of Evasion antes del Spike. Ambush > Pattern Engrave ; Beastly Chain hasta el 3r Pattern (rune carve) > Aerial Thrust > descargar.

Encuentro cara a cara,
Contract of Evasion > Quick Contract tan pronto como sea posible. Guardate Focused Evasion.
Si ninguno de los Ambush Stunea, el 90% dependera de quien golpea primero con Whirlwind/Counterattack.

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Guias / Guia de chanter
« on: April 07, 2014, 12:12:06 AM »
Lo que hace a los Chanters unos oponentes tramposos para otras clases son sus varias curaciónesy Stuns/Knockdowns.

Incluso si les dañas como si no hubiera mañana, si te hacen un Knockdown, se pueden curar copletamente mientras te recuperas. Si te asaltan, por otro lado, es dificil que le des la vuelta a la tortilla.

Muchos Chanters sugieren que en PvP, es mejor recuperar el HP cuando hayas tengas en Stun o Knockdown a tu oponente.

Pero esta tactica tiende a no funcionar con algunas clases. Para luchar contra esas clases, necesitas no solo buen equipo si no tambien buenos reflejos y experiencia.

ESTRATEGIA GENERAL PARA CHANTERS EN PVP

Aunque no poseen las fuertes habilidades para causar Burst que otras clases tienen, tienen varios buff y curaciones que mejoran su supervivencia. Asi que es mejor que intentes alargar tus batallas.

Tambien tienen muchos Stuns, y usandolos bien te hacen ganar el combate.

Consejos.
Focused Parry I Tiene que estar activo continuamente.

Ten puestos estos Mantras:
Celerity Mantra I
Enhancement Mantra I
Intensity Mantra I

Manten la distancia, y corre mientras usas
Inescapable Judgment I y
Word of Inspiration I hasta que el/ella este Stuneado.

Si Penetrating Lock esta en cooldown o no funciona hay otra manera. Mientras corres, immediatamente girate y usa
Hallowed Strike II y luego
Infernal Blaze I . Repitelo hasta que el/ella este Stuneado. Cuando lo este, usa Spell of Preservation y continua Kiteandolo (solo si no estas casi al máximo de HP) o usa
Meteor Strike I y luego
Incandescent Blow I y el resto mientras saltas.

Además, mientras corres, usa
Word of Revival I , pergamino de Crit y comida que te sea de ayuda.

STIGMAS PARA PVP

Word of Inspiration I
Soul Crush I
Enhancement Mantra I
Word of Life I
Binding Word I (mejorado en el 1.5)
Spell of Preservation: Nivel 45, Cast: 1.5s, Recarga: 10s, Mana: 290. Recupera 771 HP al objetivo aliado en 25m, y durante 6s recupera 771 HP adicionales en intervalos de 2s. Stigma. (No esta en aionarmory, ESTA HABILIDAD ES OBLIGATORIA).

SELECCIÓN DE ARMAS

La selección de armas para Chanters es basicamente maza (y escudo) o bastón (más guay).

Aunque la maza causa un daño menor, tiene un Critical Rating mayor asi que se pueden ver golpes grandes. Además, como puedes usar un escudo con ella, tienes probabilidad de bloquear algo del daño tambien. Pero la verdadera razón para usar una maza es el número de slots para Manastones. Con los slots de Manastone del escudo, puedes usar un buent montón de slots para aumetar tus atributos.

Los bastones por otro lado no hacen tantos golpes grandes como las mazas, pero pueden causar un daño estable y garantizado.

Consejos
Maza: Usala con escudo. Puedes ver altos críticos y con escudo tienes el doble de slots para Manastones.
Baston: No se puede usar escudo. A dos mando, pero puede causar un daño estable alto.

P.D. Usa bastones si quieres tener probabilidades de causar Knockdowns con los impactos críticos.

CHANTER VS TEMPLAR

Usa Celerity Mantra y varios heals, manten tu velocidad y salud alta para mantenerte vivo.

Si usas bien tus Stuns, no es imposible derrotar a los Templars. Pero siguen siendo dificiles de matar. Como no tenemos un fuerte Burst, es mejor torturarlos incesantemente hasta la muerte.

Pero no es tan facil como suena. Manten un ojo para buscar los momentos en los que son vulnerables.

Consejos
Habilidades que tienes que vigilar: Stunning Strike (te arrastra y ralentiza el movimiento), Armor of Balance (resistencia al Stun), Armor of Interception (Resist Magic).

PvP en el suelo: Normalmente usaran sus cadenas de stun despues de Stunning Strike. Además ten cuidado con su contraataque tras Shield Stance. Si el daño del enemigo es bajo, no importa, pero si no puedes curarte a través de el, debufale (usa tus ataques para debufar su velocidad y velocidad de ataque) hasta que Armor of Balance se le pase. Si el templar no esta en Charge (nivel 25 aumento de velocidad durante 10s), el Chanter con Celerity Mantra tendrá mayor velocidad. Trase eso, usa Stuns y Knockdonws para atacarle.

Estas batallas tienden a resolverse a largo plazo, así que administra bien tu Mana.

PvP en el Abyss: Mientras estas corriendo, tras ser golpeado con Stunning Strike, lanzar Spell of Preservation ayuda bastante. Si el Templar no está corriendo, usa Meteor Blow y Sonic Rush para mantener baja su velocidad, y HoTs como Spell of Preservation para derrotarlo.

Si es un Templar Elyos, cuidado. Pueden Stunear mejor que los Templars Asmodians (Stigma Punishment de nivel 45 y 50).

CHANTER VS GLADIATOR

Estos letales oponentes usan debuff para bajar las defensas del Chanter y desencadenar un gran daño.

Tienes que tener cuidado tambien con su habilidad Ankle Snare, ya que anula la ventaja de velocidad que tienen los Chanters. Si te entra un Knockdown por una lanza o espada a dos manos que llevan los Glads, las probabilidades de victoria bajan rapidamente.

Ponlos en Stun y descarga todos tus ataques tan rapido como puedas.

Consejos
Habilidades que tienes que vigilar: Varios Knockdowns, Aerial Thrust (ralentización en el aire, usable en el suelo), Ankle Snare (Root), Armor of Balance (Resist Stun), Force Blast (disminuye Physical Defense a distancia), Blessin of Nezekan/Jikel (garn aumento de la habilidad de ataque), Focused Block (para los próximos 10 ataques).

PvP en el suelo: Ten cuidado contra gladiadores con lanzas y espadas a dos manos (Knockdowns). Pero los gladiadores con duales pueden tambien usar habilidades que causan Knockdown, asi que tenlo en cuenta.

Si es un Gladiator centrado en atacar, puedes ser capaz de meterle un Knockdown y matarlo en una cadena. Si te ha lanzado Ankle Snared, usa
Hallowed Strike I y curate para sobrevivi (las pociones de CC no funcionan contra Ankle Snare, aunque pueden ser resistidas con Magical REsistance).

Pero si estas enfrentandote a un Gladiator normal bien equilibrado, usa
Booming Smash I y
Hallowed Strike I mientras usas HoTs para curarte.

Si te golpea con Force Blast, usa rapidamente una poción de CC para eliminar el Debuff (que te golpeen con el debuff puede hacerte mucho daño) si esta con Blessing of Nezakan o Jikel, corre durante 30s. A no ser que este en Charge, los Chanters deberían tener una mayor velocidad para usar tacticas de golpear y correr.

PvP en el Abyss: Dado que no pueden usar el Aerial Thrust en el aire, puedes esperar tenerlo más facil. Basicamente el mismo metodo que contra Templars, golpea y corre mientras lo mantienes con debuffs de movimiento y ataque y te curas con HoTs.

CHANTER VS RANGER


Solo la suerte te puede garantizar la victoria.

Mientras que los Chanters necesitan acercarse para usar ataques fuertes, los Rangers lo pueden hacer a distancia.

Siempre ten cuidado con tu entorno, si te encuentras un Ranger primero, acercate a el rapidamente.

La clave aque es conseguir acercarse al Ranger.

Consejos
Habilidades que tienes que vigilar: Snare Arrow (ralentización), Attack Arrow > Rupture Arruw (Stun y luego Stagger), Sleep Arrow (Sleep), Silence Arrow (Silence), Shock/Shackle Arrow (ralentización 10s).

Tierra y Abyss: Como tienen poca HP puedes matarlos facilmente si usas tus Stuns y Knockdowns, si te atrapan ellos, la lucha se vuelve dificil.

Al contrario que los Chanters, los Rangers pueden descargar enorme Burst Damage en un corto periodo de tiemo (tambien llamado Spike) y puede resultar en tu rápida muerte asi que tenlo en cuenta. Usa Stuns rápidos y Block Spell para mantenerte vivo al principio del combate, y ten cuidado con los CCs.

El Silencio puede eliminarse con pociones de CC, pero la Shock/Shackle Arrow no se puede. Si sobrevives al daño Burst y te las arreglas para acercarte puedes ganar facilmente.

Si tu Magical Resistance es alto, puedes resistir su Sleep y Silence, así que tener una buena cantidad ayuda.

Además lleva unas cuantas Seed of Perception contigo, te permite detectar a enemigos en modo Hide básico. El ganador se decide rapidamente en este tipo de batallas.

CHANTER VS ASSASSIN

Los Assassins se pueden acercar a tu espalda silenciosamente y descargar tremendas cantidades de daño. Son peligrosos oponentes para cada clase.

Usa una pestaña del chat modificada para mantener un ojo en el uso de habilidades por enemigos. Una vez detectes a un Assassin enemigo, usa varios Mantras y habilidades para protegerte a ti mismo, y sigue a partir de ahí.

Si sobrevives al Burst Damage, puedes cagarle con tus Stuns.

Consejos
Habilidades que tienes que vigilar: Focused Evasion (Evade 1 ataque durante 5s), Advanced Hide (indetectable por metodos normales), Ambush (Teleport a tu espalda + Stun), Pattern Engraving (se usa antes del Aerial Thrust), Throw Dagger (Stun), Spiral Slash (Habilidad 4K DP, corre hacia ti + Stun).

PvP en el Suelo: Como son más rápidos que los Chanters, si no los matas al principio de la batalla, te derrotaran. Usa Enhancement Mantra para resistir los Stuns.

Si te enfrentas a un Assassin escondido, te atacará el primero. Antes de usar Ambush, puede usar Quick Contract (Aumento de velocidad de ataque), Devotion (Aumento de Atack), o Follo Up (+50% aumento en la próxima habilidad).

Antes de atacar, mira si Focused Evasion esta entre sus buffs. Si los esta, espera 5s. Si no lo está, usa Penetrating Lock para Stunearlo desde lejos y luego descarga todas tus habilidades, kitealo hasta que tus habilidades se hayan recargado, y entonces golpea de nuevo. Dependiendo de la situación, usa Block Spell o
Tremor I para evitar morir de un burst.

Si tienes un equipo de Magical Resistance bajo y tienes Pattern Engravings en ti, hay muchas probabilidades de que acabes en un Aerial Thrust, tenlo en cuenta.

PvP en el Abyss: Si tienes equipo con bonus al Flight Speed, deberiais tener más o menos la misma velocidad. En el aire, no pueden usar Ambush ni Aerial Thrust pero pueden usar Spiral Slash y Throw Dagger (Stun) así que si sobrevives a los dos, puedes ganar facilmente.

CHANTER VS CHANTER

Soy Chanter, ¿tu eres Chanter? En ese caso, como nuestras habilida son las mismas el control y equipo decidiran el ganador. A través de ataques y curaciones, tienes que luchar hasta que se quede sin Mana.

Usa Stuns y Knockdowns para interrumpir las curaciones del enemigo. El problema es que el oponente piensa hacer lo mismo.

Consejos
En el Suelo: Si el enemigo no tiene un arma extensible, probablemente sea una batalla por daño. Es importante evitar que el enemigo se cure con Knockbacks y Stuns. El Enhancement Mantra es obligatorio. Sincroniza tu Sonic Rush para golpear cuando se vaya a curar. Si tu Attack Rating es mayor y administras bien tu Mana, tienes muchas probabilidades de ganar.

En el Abyss: Casi igual que en el suelo. Si estas Stuneado cuando ibas a curarte y tu HP esta bajo, usa Meteor Blow y alejate, luego usa Spell of Preservation.

CHANTER VS CLERIC


Consejos
Habilidades que tienes que vigilar: Blinding Light (Blind), Flash of Recovery (Curación instantanea), Festering Wound (Debuff de curación), Voice of Destruction (se puede eliminar con poción CC, hace mucho daño si no se elimina).

PvP en el Suelo: Te kitean mientras te ralentizan y usan ataques de largo alcance, así que la clave es acercarse. Tener una buena Magical Resistance ayuda aquí.

Despues de usar su Flash of Recovery, usa Stuns y cuando se esten curando descargalo todo.

Si administras bien tu Mana y el Blinding Ligh, como los Chanters son más rapidos que los Clerics hay grandes posibilidades de ganar. Como son una de las clases Caster, haz buen uso del Protection Mantra.

PvP en el Abyss: En vuelo, hay una gran disminución de la defensa física , así que una clase Melee como el Chanter es más útil. Una buena Magical Resistance y manejar los CCs que te tira lo harán facil.

CHANTER VS SORCERCER

Pueden parar tus curaciones con Soul Freeze, o simplemente aniquilarte con su magia de los cuatro elementos.

Tambien tienen habilidades defensivas como Stone Skin y Dimension Door, así que muchos dicen que es muy dificil ganar contra ellos.

Consejos
Habilidades que tienes que vigilar: Varios efectos incapacitatnes (Sleep, Curse: Tree, Restraint), Ice Chain (debuff ralentizante y luego knockback), Dimension Door (pierdes el objetivo, elimina debuffs de velocidad), Aerial Thrust (estas muerto), Soul Freeze (Silence), Robe of Cold (Debuff de velocidad cuando le atacas).

PvP en Tierra: Si tu Magical Resistance es alta y su Magical Accuracy es baja, es facil. Pueden usar varios efectos incapacitantes a distancia, y entre sus habilidades de ataque hay algunos debuffs ralentizantes. Si tu objetivo subitamente desaparece, significa que ha usado Dimension Door así que usa Tab para encontrarlo rapidamente de nuevo. Si te golpea con Soul Freeze, es un buen momento para usar una poción de CC para eliminar el Silence.

Como su Burst Damage es bueno, tienes que mantener tu HP alto o usar buffs de velocidad para atraparlo rapidamente. Si tu Magical Resistance es buena, puedes llegar a alcanzar a estos tios. Pero si no, entonces es muy dificil. Como los Sorcerers estan entre las clases Caster, haz buen uso del Protection Mantra.

PvP en el Abyss: El Aerial Thrust no funciona aquí. Usa pociones CC para eliminar los debuffs de movimiento, y
Swiftwing I para acercarte. Derrotarlos aquí debería ser más facil que hacerlo en el suelo.

CHANTER VS SPIRITMASTER

Pueden ser muy letales en el Abyss debido que que pueden matarte instantaneamente con su habilidad que incapacita el vuelo.

Cuando te encuentres uno, puede ser muy molesto ya que en el aire puede matarte instantaneamente o no puedes ni kitearlo en el suelo por culpa de sus DoTs.

La clave es atravesar su disrupción del control y atacar. Una vez rompas su Ston Skin, lo único que te queda por hacer es descargar tu daño y Stuns sobre el.

Consejos .
Habilidades que tienes que vigilar: Chain of Earth (Debuff de velocidad y luego Knockback), Disenchantment Burst (Elimina 3 buffs y te hace daño), habilidades Fear (te pone en estado Fear), Cloud of Curse (DoT de area de larga duración que destruye el HP de cualquiera que use ataques mágicos, no puede ser eliminado con pociones de CC).

PvP en el Suelo: Muchos debuffs de velocidad, estado Fear, y eliminación de Buffs disponible cada 30s puede ser molesto de tratar, pero si tienes una alta Magical Resistance, es facil derrotarlos . Pero si tienes una Magical Resistance baja, son dificiles de vencer. Haz buen uso del Protection Mantra porque son casters.

PvP en el Abyss: No solo es dificil acercarse por razones obvias, si no que además pueden usar su Wing Restraint Combo (Instakill). Para enfrentarte a ellos en el aire, consigue los mejores Wind Remedy (+Abyss Wind Remedy), obviamente los más altos Wind Raging Scroll, y Adrenaline Mantra (que no se elimine) para acercarte tan rápido como sea posible.

Si tu Magical Resistance es baja, evita a los Spiritmasters en el Abyss.

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Guias / Guia De Invocador
« on: April 07, 2014, 12:11:30 AM »
Spiritmaster: ¿Qué es?

El Spiritmaster es la clase que puede manejar invocaciones mágicas en Aion. A nivel 10 siendo mago, podrás elegir el camino del Sorcerer o Spiritmaster. Al elegir Spiritmaster, tu camino será el de aprovechar los elementos de tal manera que podrás invocar un compañero que obedecerá todas tus órdenes, en lugar de utilizar las magias primarias como lo haría un Sorcerer. Esto no significa que tu no utilizarás conjuros, puesto que tendras tu propio arsenal.
El Spiritmaster es la clase más eficiente grindeando en Aion. Mediante el uso de los espíritus como tanques, se puede encadenar mob tras mob sin sufrir daños, exceptuando el de la skill que usarás para curar a tu mascota, que puede remediarse fácilmente usando Vitality Absorption, una poción, o remedio a base de hierbas.

Spiritmaster: ¿Cómo luchar contra otras clases?

Hay un combo que hay que tener en cuenta siempre y tenerlo listo ya que puede llegar a ser un instant kill.
Wing Restraint Combo: Instant Cast Fear Skill > Restraint > Fear > Wing Root > Disenchantment Burst, Dispel Magic > Fear Shriek > Various DOT > Si salen de esto con vida y vuelven a atacar >
Body Root I

? Spiritmaster vs Gladiator.
El Gladiator comenzara sus ataques cargando sobre ti y metiendo sus golpes mas fuertes. Por lo tanto lo mejor es rootearlo cuanto antes e ir metiéndole DoTs. El Gladiator no tiene tanta vida ni defensa como un Templar pero la tiene lo suficientemente alta.
En el Abyss donde no tendremos nuestro Spirit mientas volamos lo mejor es luchar contra el Gladiator en el suelo y asi poder usar nuestro Spirit. Si t encuentras en tierra y el Gladiator saca las alas, ya sabes,
Wing Root I y a pelear al suelo.

Algunos trucos:
- Si peleamos en el suelo, estas 3 habilidades harán el combate mas fácil.
Fear I -Fear Shriek I -Curse of Fire I

- Quitales los buffs con Disenchantment Burst y Dispel Magic, usando a continuación Chain of Earth, Erosion y Command: Substitution para pasarle el daño al Spirit tendremos muchas opciones de vencer el combate.
- En combates aéreos, será un enemigo duro ya que no podremos usar nuestro Spirit. Aquí lo primero será meterle Wing Root para forzarlo a ir a tierra o hacer que se estrelle contra el suelo, quitale mientras cae los buffs que lleve. Sin tu Spirit el Gladiator no es una clase fácil por su gran cantidad de vida y el daño que hace.
- El Gladiator tiene una skill(buff) que aumenta su velocidad de vuelo, por lo que tendremos que quitárselo cuanto antes para mantener las distancias.

? Spiritmaster vs Templars.

Lo principal contra un Templar es saber como hacer frente a su
Doom Lure I y sus skills de armadura
Unwavering Devotion I y
Iron Skin I .

Algunos trucos:

- Deberemos tener en cuenta que tienen varios spells de armadura y de resistencia mágica asi que resistirán tus golpes mientras duren sus efectos.
- Para empezar usaremos Stone Skin y un [Shock Scroll] (se supone que resiste el lazo pero no aparece en AionArmory). Usando Disenchantment Burst y Dispel Magic lo mas probable es que su Armor Of Balance y Iron skin queden intactos. Mira si le quedan otros buffs y sobretodo [Armor of Interception] (No aparece en AionArmory aun), si tiene este ultimo buff activo aun tendras que kitear un poco al Templar hasta que el buff desaparezca. Cuando ya no tenga el buff, usa [Chain Of Earth] y a meter DoTs.
- Si te cazan con el lazo usa Fear Shriek I inmediatamente para alejarte del peligro.
- En condiciones normales si se le quitan todos los buffs al Templar no habría ni que meterle Fear, solo con Chain y DoTs ya podríamos manejarlos. Eso si, ante la duda, buffs fuera, Fear y lo que haga falta.

Nota: [Armor Of Interception] +800 Magical Resistance for 30 secs.


? Spiritmaster vs Ranger
El Ranger es posiblemente la clase mas dificil de matar para un Spiritmaster. Debido a sus ataques a distancia no tiene sentido separarse de el, para una clase con poca vida y defensa como el Spiritmaster es muy difícil vencerle.
Aunque realmente todo puede depender de quien ataque a quien primero, asi que atento a tu alrededor. Si te ataca un Ranger y te mete su cadena de Stun moriras sin llegar a oponer resistencia.

Algunos trucos:

- Si le ves y le atacas primero tendrá opciones de vencerle. Usando Disenchantment Burst conseguimos debilitar sus ?Eye Skills?(Son los buffs de los Ranger, por ejemplo
Aiming I ) y asi podremos resistir algo.

Después de esto ya puedes empezar a meter DoTs y [Chain Of Earth] para ponerle nervioso. Por supuesto,si usamos el instant cast de
Curse of Fire I podremos ganar el combate fácilmente aunque también lo podrías reservar por si te ves en un combate 1 vs 2.
- Si es el Ranger el que nos ve primero y sobrevivimos a su primera cadena de ataques podemos usar un Fear para poder huir ya que si hemos sobrevivido habrá sido con poca vida y no estaremos en condiciones de pelear. Si estamos inspirados y con ganas de pelear después de sobrevivir su primer ataque podemos intentar meterle el ?Wing Restraint Combo?, después de esto o ha muerto el o nosotros.

? Spiritmater vs Assassins.
Con su habilidad para ocultarse , un Assassin golpeando por la espalda es peligroso para todas las clases, especialmente para un Spiritmaster con armadura de tela, que puede llegar a morir sin haber hecho nada en el combate. Aunque si sobrevivimos podremos contraatacar.

Algunos trucos:
- Esta clase se centra en emboscar a su oponente. Para resistirlo necesitaremos buen equipo o subirnos las resistencias mágicas para resistir su ?Ambush?.
- Debemos tener presente que tendrán lista para usar la habilidad
Aethertwisting I con la que nos resistirán 2 ataques, asi que tirarles [Restraint] y [Fear] no tendrá efecto sobre el.
- Si sobrevivimos a su primer ataque tendremos la posibilidad de usar uno o dos instant spells, desde este momento tendremos varios caminos:
1)Si tenemos el Spirit, usamos
Spirit Substitution I pero ten en cuenta que el efecto no es instantáneo y hay un retraso hasta que el Spirit empieza a absorver daño.
2)Usamos 2 instant cast spells como [Erosion] y [Chain of Earth] solo para quitarle el [Contract of Evasion] y asi poder meterle el Fear instantáneo.
3)Si estamos a punto de morir intentaremos meter un [Fear] instant (sino le vemos con el Contract activo).
Si le entra el Fear entonces >Restraint, Fear, Summon, Weaken Spirit, Fear Shriek, Tornado of Wrath. Esto acabara con la mayoría de Assassins.

- Si nos encontramos un Assassin de frente es aconsejable usar el paso 2) anterior y si te coje desprevenido el 3) aunque con el segundo método anulamos el [Contract of Evasion]. Lo mejor de encontrártelo de frente es que podemos usar [Substitution] antes de estar a rango de sus golpes. Después de haberle hecho algún daño con[Erosion] y [Chain of Earth] le transformamos en Spirit, luego otro Restrainty le soltamos lo que nos quede.

? Spiritmaster vs Sorcerer
Contra un Sorcerer, siendo de un enemigo con la misma escuela de magia, es importante quien ataca a quien primero.
Si le encuentras primero, usaremos
Sigil of Silence I para silencierlo y
Fear I , con esto ya lo tenemos a nuestra merced para manejarlo como queramos.
Si es el Sorcerer quien te encuentra, es 100% seguro que te tirara
Soul Freeze I , cuando esto ocurra lo mas sensato sería empezar a correr bien lejos.

Algunos trucos:

- Si a pesar de usar [Magic Blocking] y [Fear] el Sorcerer consigue meterte [Soul Freeze] estaras silenciado un buen rato aunque siempre podrás usar una poción para quitarte el efecto. Ten en cuenta que si tienes además algún DoT metido a veces no te quitaras los efectos ni usando pociones. Si esto ocurre no mires atrás y corre.
- Si el Sorcerer tiene activo su [Stone Skin] después de haberle tirado [Disenchantment Burst] será muy difícil hacerle daño, por lo tanto estaremos obligados a tirarle un
Dispel Magic I para quitarle esa protección y poder tirarle tus DoTs.

? Spiritmaster vs Spiritmaster.
La victoria, generalmente, dependerá de quien ataque primero o tenga mejor equipo.
El primero que encuentra a su adversario comenzara usando sus [Fear] para luego ir metiéndole daño, pero si lo resiste al llevar una buena resistencia mágica será este quien contraataque con la misma secuencia de golpes. Por lo tanto el jugadores con las resistencias mágicas mas altas tendrá mayores posibilidades de victoria.
Respecto a las habilidades, el que golpee primero con el [Wing Restraint Combo] tendrá ventaja.

En combates aéreos, una buena opción para sobrevivir es llenar el medidor de tiempo de vuelo al máximo posible con pociones, scrolls, etc? y usar [Disenchantment Burst]. Si recibimos su [Wing Restraint Combo], al tener nuestro tiempo de vuelo al máximo no caeremos muertos al suelo. En este momento es cuando le metamos nuestro [Wing Restraint Combo]. Muchas veces el oponente no presta atención a su medidor de tiempo de vuelo y cae muerto al instante por este combo.

? Spiritmaster vs Cleric
No hay un adversario mas molesto que el Cleric ya que puede quitarse los DoTs. Aunque le envíes al Spirit el Cleric se curara sin problemas. Por lo tanto lo mejor sería pasar de ellos o llevar la pelea donde haya aliados.
La única manera de vencerle sería usando los Fears y metiendo daño rápidamente y rezar para que no lo resista ya que si resiste tus ataques la cosa se pondrá muy mala.

Con su Dispel III el Cleric se mantendrá a salvo de la mayoría de tus habilidades de daño asi que no hay muchas cosas que hacer. Si le tiramos varios ataques y no los resiste es posible que tengamos alguna opción.

En combates aéreos intentaremos meterle al Cleric todos los DoTs que podamos para tenerlo entretenido quitándoselos con su [Dispel], manteniendo esto un tiempo y gastando su tiempo de vuelo podemos intentar meterle el [Wing Restraint Combo], si lo conseguimos el Cleric caera al suelo y morirá.
Si resiste nuestros primeros ataques es porque tiene una buena defensa mágica y es seguro que no le entrara bien el [Wing Restraint Combo], luego la cosa esta complicada.

? Spiritmaster vs Chanter
El Chanter también es muy duro de vencer ya que posee poderosas curas y daño.

Cuando este a rango lo normal sería que empezara con
Inescapable Judgment I para stunearnos. Tenemos que hacer lo posible para tomar distancia. Lo mejor que podemos hacer es quitarle sus buff en este momento.

El Chanter puede aguantar el daño de tus DoTs con sus propios HoTs asi que ya podemos hacernos una idea de que el combate no sea fácil.

Peleando en el aire, en vez de intentar ganarle a base de DoTs deberemos intentar hacer que caiga al suelo y muera con [Wing Restraint Combo].
Mantente a distancia, usa [Disenchantment Burst], [Body Root] y [Magic Blocking] para tenerlo algo controlado, en este momento meteremos [Wing Restraint Combo] y con algo de suerte veremos como cae y muere.

Muy importante tener en cuenta que el Chanter no tiene [Dispel] asi que no podrá quitarse tus DoTs.


Spiritmaster: Lucha aérea

El Spiritmaster tiene "skills" especiales.
Su velocidad de vuelo es un 33% superior a las de las otras clases, estan dotados de una skill que reduce el tiempo de vuelo del enemigo un 40% instantáneamente y un 4% cada 3 segundos durante 30 segundos.
Nuestra pet de agua, tiene una habilidad que hace "caer" en picado a un enemigo que este volando,pudiendole causar confusióny miedo, esta habilidad tiene un rago de 25 metros, que es el rango que el resto de clases tienen para atacarnos desde el aire, utilizando estas habilidades, y sin olvidar que el resto de CC e invocaciones ( las bolas de energia ) siguen estando activas mientras volamos, podemos decantar perfectamente la batalla a nuestro favor.

Spiritmaster Invocaciones

El Spiritmaster tiene dos tipos de invocación, los elementales y los siervos.
Mientras los elementales no desaparecen hasta que mueren o son desinvocados, y tienen diversas skills, los siervos son 2 orbes que tienen una duración de 10 segundos y cuya única función es la de hacer daño.
Ambos utilizan los elementos tierra, fuego, agua y aire, y puedes tener uno de cada en todo momento.

Espiritu de Fuego:

Es el elemental con el mejor promedio de hp, defensa y ataque, y el que mas aggro genera.
Puede reducir la defensa fisica de los enemigos, y la defensa contra las magias de fuego, ademas, podremos trasmitirle el daño que nosotros recibamos a traves de la skill Command: Substitution. Es nuestra mejor opcion para levear hasta nivel 28.

Espiritu de tierra:

El espiritu de tierra es el que mas defensa fisica y hp tiene, siendo la mejor opcion para levear a partir de nivel 28, gracias a que aprende su habilidad
Command:Disturbance, con la que se ira curando un 50% del año que hace.
Gracias a esto podremos luchar con mobs de mayor nivel.

Espiritu de viento:

Es el espiritu que mejor dps melee hace, aunque su defensa y su vida son muy bajas. Es uno de los favoritos en PvP debido a su skill Command: Disturbance, que stunea al enemigo.


Espiritu de agua:
Es el único que tiene ataques magicos, y que no puede ser kiteado mediante ningún CC. Su gran habilidad es Command:Disturbance, con la que hace caer en picado a los enemigos que estan el pleno vuelo.
Espiritu de Magma:
Característico de los Asmodians, lo adquirimos a nivel 50. Requerimos 4000 DP para invocarlo, y su duracion es de 5 minutos. Aumenta la defensa fisica de todo el grupo, y al ser una mezcla del espiritu de tierra y el de fuego tiene carateristicas de ambos.

Mana Su importancia y su Eficiencia


Ambos Spiritmasters y brujos en Aion son muy maná clases intensivas y, como tal comprensión de la eficiencia de maná es fundamental para jugar correctamente o clase. Diferentes situaciones pueden alterar las cosas como las secuencias de reparto cambiando así su uso de mana y efectuar la eficiencia en consecuencia.Dependiendo de si usted está en un grupo o solos puede utilizar ollas diferentes o tener más o menos tiempo para los efectos de la recuperación. Todas estas cosas tienen que ser consideradas y, como tal, voy a cubrir lo básico de determinados aspectos de aquí y dejar ejemplos más detallados para más adelante en la guía.

Como Spiritmaster la habilidad de recuperación primero que recibimos es absorber la energía, una habilidad hechicero por el comercio, sino que todos los magos recibir como de nivel 1 de habilidad. Esto puede no parecer mucho, pero siempre se debe usar cuando a su disposición, ya que termina siendo alrededor de un 4 por regeneración de maná segundo. La siguiente habilidad que recibimos es Mana tratamiento que todas las clases en el juego recibe y voy a discutir, en relación con las pociones en el siguiente párrafo. La última habilidad que tenemos es el Espíritu de absorción, una habilidad que los sacrificios de una fracción de la piscina de salud espíritus a fin de restablecer un porcentaje de nuestro maná máximo. La habilidad de absorción Espíritu es una habilidad fenomenal para nuestra clase, ya que llega justo cuando estamos empezando a caer del lado de los perdedores de la curva de eficiencia de maná.

Pociones de Mana y la habilidad de tratamiento nos ofrece varias combinaciones de métodos de recuperación de maná disponible en cualquier momento. Un par de cosas todo el mundo debe darse cuenta es que los más de tiempo del efecto de las pociones de maná maná puede recuperar un poco más cada uno, pero no se acumula con el tratamiento de maná. Esto significa que no puede tener ambas cosas a la vez que sugiere que el uso de los sueros de maná en combinación con el efecto del tratamiento maná va mucho más allá hacia el mantenimiento de nuestra reserva de maná. Esto significa, en situaciones en las que están en constante casting recibirá una recuperación más maná sin necesidad de utilizar los más de pociones de maná tiempo, pero cuando se mueve lento el paso del tiempo pociones puede ser más barato e igualmente efectivo. En situaciones como pvp grandes batallas que todavía puede favorecer a los más de pociones de maná tiempo debido al largo tiempo de uso para el tratamiento de maná.

La última cosa a la nota sobre la eficiencia de maná es emitir secuencias y el valor relativo de una habilidad basado en su daño frente a su coste de maná. En aras de combatir su rol en general beneficiosa para utilizar sólo las técnicas más eficientes en este sentido, mientras que en combate PvP la necesidad de que más daño o un cierto efecto puede reemplazar el valor de la eficiencia. Por ejemplo en el nivel 20 ganamos nuestra primera estigma, una habilidad llamada absorción vitalidad que muchas personas equivocadamente su uso como un arma nuclear en PvE. El problema es que la habilidad de maná es muy intensa debido a su efecto global de lo que lo convierte masivamente menos eficiente que la mayoría de sus otras habilidades, también considera el hecho de que es probable que tenga un curandero y no necesitan de la salud. Los detalles relativos a la eficiencia habilidades, secuencias de reparto, y el uso de la situación se tratará en mayor profundidad, pero tenga en cuenta que si usted se encuentra con problemas de maná que puede deberse a la utilización de sólo una habilidad tan ineficiente.

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Guias / Que personaje me hago?
« on: April 07, 2014, 12:10:39 AM »
+ Esa es la pregunta que muchos nos formulamos al entrar al Aion ya que nuestros personajes
no llevan los típicos nombres de todos los juegos, en esta mini guía intento aclarar cuales son los objetivos principales de cada clase.





:: Son los personajes con mayor defensa física, puedes utilizar lanzas, mazas, espadas y escudos como armas principales. Estan enfocados completamente al tanqueo, elijas la clase que elijas que sepas que finalmente esa va a ser tu única función en una party independientemente de tu recorrido soleando o leveleando en grupos, en los niveles más altos la mayoría de skills son de absorción y resistencia.



+ Templar: Son los tanques por experiencia, como armas utilizan espada o maza junto con su
inseparable escudo, son los reyes de la absorción de daño, basicamente si lo que buscas es ser el centro del daño y aguantar como un campeón, no busques más, esta es tu clase.

En PvP son dificilisimos de bajar, y la forma de derrotar a un enemigo basicamente es por desgaste, ya que tu ataque nunca va a ser excesivamente elevado.



+ Gladiator: Sin lugar a duda el que más daño inflinge de los guerreros, para ello utiliza poles o espadas ya que por medio de una estigma pueden utilizar en ocasiones dobles. Esta clase es la reina de los combates cuerpo a cuerpo, ya que la mayoría de sus skills se basan en este y en aturdir a tus enemigos mediante stuns. Utilizan armaduras de metal que les proporcionan gran cantidad de defensa física unido a que las armas de dos manos que utilizan suelen tener un porcentaje muy alto de parry, los hacen idóneos para no tener que utilizar escudos y tener una defensa más que aceptable, con lo que pueden desempeñar la función de tanque, a pesar de ser más flojo que un Templar.

En PVP cuando utilizan armas de dos manos suelen centrarse en Physical Crits y en golpear continuamente a los adversarios hasta derribarlos, inlcuyendo sus habilidades con AOE para golpear a varios enemigos a la vez, en esta modalidad el objetivo del gladiator es mantener a los adversarios en su rango de cuerpo a cuerpo, ya que hasta niveles altos los estigmas que tiene no ayudan mucho en esta función.





:: Los Priest como es lógico son la clase más útil del juego, pueden usar armaduras de cuero
en los primeros niveles, posteriormente es recomendable usar armaduras inferiores como robes básicamente por las stats que proporcionan. Principalemente utilizan mazas y bastones como armas y lo que hace esepcial al priest en este juego es la utilización de escudo, gracias a este ganan un porcentaje bastante alto de defensa que les permite simular un tanque, aunque no lo sean, ya que el objetivo de estos personajes básicamente es sanar y proporcionar buffs aquí llamados "mantras". Cabe destacar que aparte de sanar tienen un daño DPS muy considerable que hacen a esta clase muy destacable soleando e impresincindible en party.



+ Cleric: Como no puede ser de otra forma, los Clerics son la base de la curación en Aion, los maestros de la curación y personaje que puede faltar en cada party. Utilizan una maza y un escudo como armas principales lo que les proporciona algo de resistencia y un ataque considerable. Como no puede faltar el mítico root y algún que otro stun que harán las delicias de los support players tan escasos y adorados por muchos, si lo que buscas es un sanador con características de ataque, este es tu char.

En PvP se utiliza principalmente en party como sanador única y exclusivamente, puede hacer ataques con daños decentes, pero su función principal no deja de ser la de sanar y rootear en gran parte.



+ Chanter: Es la versión DPS de los Priests, utiliza Staff como arma principal, aunque también puede utilizar sin problemas una maza y un escudo, posee la mayor cantidad de buffs que cualquier clase. Se basan principalmente en la batalla cuerpo a cuerpo con armas de dos manos, aunque también pueden ser utilizados como sanadores en menor eficacia que un Cleric. A medida que sube de nivel se centra más en el apoyo, puede ayudar y apoyar en la mayoría de situaciones, aunque hay momentos que suele ser bastante complicado. Si lo que buscas es un personaje de apoyo con curación y aparte inflinja un daño decente, está es la mejor opción.

En PvP son muy dificiles de tumbar, ya que tienen muchos buffs de defensa, heals y utilizan equipos con parry bastante altos, lo que los convierten en maquinas de recibir daño. Lo difícil es mantener a los enemigos en rango de cuerpo a cuerpo ya que este es su punto fuerte, aunque junto con sus stuns pueden hacer la tarea difícil a sus enemigos. La mayoría de victorias de Chanters en PvP es por desgaste del enemigo.



 

:: Suelen utilizar armaduras de cuero, como armas utiliza espadas, dagas y arcos, dependiendo de la función a la que enfoques tu personaje. Uno de los puntos claves de estos personajes es la habilidad de poder utilzar dual weapons "armas dobles". Destacan por su evasión con lo que ganan mucha efectividad en los aereos incluyendo la capacidad de ocultarse. Elijas la clase que elijas, el objetivo de un Scout es hacer el máximo daño evitando ser golpeado, vamos, un magnífico DPS mientras que no se convierta en objetivo de algun enemigo.



+ Ranger: Los dueños del viento. Como es de logica su arma principal es el arco, aunque también utiliza dagas y espadas para corto alcance. Su objetivo principal es mantener lo más lejos posible a sus rivales, para ello dispone de trampas y stuns que le facilitan en gran parte el trabajo. A diferencia del WoW no van acompañados de pets. Como es normal quitan una cantidad de daño considerable en cada ataque incluyendo ataques críticos arrebatadores.

Así como pueden solear sin problemas, los rangers en PvP son increiblemente eficaces, si te gusta disparar felchas desde distancia, hacer muchísimo daño y que no se acercen para nada, esta es tu clase.



+ Assasin: Los maestros del sigilo, sus principales armas son las dagas y las espadas. Basicamente se basan sobre todo en el stealthing, es decir la aplicación de veneno en las armas y stunear a los adversarios. Lo que hace destacar esta clase es su alto nivel de evasión que hace increiblmente difícil la tarea de golpearlos y contando que son la clase con un DPS muy alto lo hacen una clase muy cotizada por gran parte de jugadores.

En PVP destacan por casi todo, ya que tienen gran facilidad de bajarse a un alto número de clases sin mucha dificultad, ya que mientras que no sean vistos lo tienen fácil, en una pequeña franja de tiempo pueden infundir una cantidad de daño brutal.





:: Los magos tan apreciados por unos y odiados por otros, utilizan armaduras de tela y como arma libros y orbes principalmente. Como en la mayoría de juegos tiene un ataque muy elevado incluso con ataques críticos puede bajarse a más de uno con solo un hit, pero no es oro todo lo que reluce ya que sin lugar a duda es el personaje más débil del juego, por su poca HP y la utilización de telas como armaduras. Igualmente tienen bastantes habilidades para mantener a los enemigos a distancia y escudos que los protegen considerablemente.



+ Sorcerer: La clase creada unica y exclusivamente para el DPS. Su principal arma es o un libro o una orbe. Están diseñados sobre todo para hacer daño a distancia media hechizos con casting, que conforme suben niveles son cada vez más destructivos, pero no todo va a ser bueno, tienen una cantidad muy pequeña de HP y su capacidad de absorción es mediocre, a pesar de tener el escudo de absorción que hace un papel muy importante, no tienen nada para aumentar su defensa física que es su punto más débil. Es decir, con una distancia considerable son mortales, sin ella son carne de cañón. También poseen habilidades de corto alcance bastante útiles. Si lo que te gusta es tener todo un arsenal preparado para matar esta es tu clase.

En PvP se basa en mantener la distancia con su adversario, una vez conseguido esto, lanzar una cantidad muy alta de skills en un corto periodo de tiempo, si este arsenal mata a tu adversario perfecto, si no lo hace, ve suplicando, porque pederás toda la ventaja y es probable que mueras con mucha facilidad.



+ Spiritmaster: Son la unica clase del juego capaz de tener mascotas sumoneadas por ellos mismos. Su arma principal es un libro o un orbe. Es una clase complicada ya que se basa en sus mascotas para todo, atacar y defenderse. Tiene 4 mascotas principales, cada una de ellas con una habilidad diferente que se ha de elegir en cada situación dependiendo lo que se necesite. Aparte de las mascotas son hechiceros que se basan en el uso de DOT's y el daño en masas. Si lo que quieres es un mago, bastante cabrón a pesar de jugar a distancia y que tu principal daño lo realice un pet, esta es tu clase.

En PvP tu objetivo es sobrevivir, basandote en tus mascotas, que son las que se encargarán de inflingir daño a tu oponente, hasta desgastarlo, si consigues sobrevivir mientras tus pets atacan a tu adversario, será coser y cantar, pero no es una tarea facil
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