Author Topic: ¿Qué es la Dragagion?  (Read 1820 times)

April 07, 2014, 12:42:37 AM
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ZaaK

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Los dredgion son las naves de los Balaur, la facción PvE que hace frente tanto a los Elyos como a los Asmodian. Podemos verlas volar a veces sobre el Abyss o Balaurea y acercarse a ellas generalmente significa morir.

A partir de nivel 46 podremos entrar en estas naves, en concreto en dos de ellas: la de la legión Baranath (46-50) y la de la legión Chatra (51-55). En esta guía voy a explicar la primera que es la única que realmente he jugado bien, por las 4 o 5 veces que habré entrado la otra es prácticamente idéntica y la mayoría de las cosas se pueden aplicar.


LAS REGLAS

Una vez entramos en el dredgion este es una mezcla entre una instance y un campo de batalla con un tiempo máximo de 45 minutos. Al dredgion entrarán dos grupos de 6 jugadores cada uno: Un grupo de Asmodian y un grupo de Elyos. EL objetivo consiste en ser el grupo con mayor puntuación cuando finalice la instance. El dredgion terminará bien tras haber pasado el tiempo límite o bien cuando matemos al capitán, que además otorgará al equipo que le mate una cantidad sustanciosa de puntos. Cuantos más puntos se gane dentro del Dreadgion, más AP se recibirá a la salida.

Obtendremos puntuación de varias formas:

-Eliminando a los Balaur de la nave (los bosses darán más puntuación).
-Destruyendo Surkanas.
-Matando al capitán de la nave.
-Matando al equipo contrario.

Hay que tener en cuenta que de esta última forma no se ganan puntos, sino que se roban. No tiene ningún sentido acechar al grupo contrario si este no tiene puntos, es siempre preferible buscar puntos en los Balaur y las surkanas, y dejar el enfrentamiento para el final. Si resulta que formas parte de un grupo en inferioridad de equipo u organización es mejor siempre evitar al grupo contrario, buscar puntos en los mobs que hayan dejado atrás y robarles todas las surkanas que se puedan.

Aquí podéis ver la pantalla que os sale cuando el dredgion ha acabado





EL MAPA




Los grupos comenzarán en las escotillas de salvamento (Ecape hatch) y deberán recorrer el dreadgion a lo largo, hasta el puente de mando y la cabina del capitán para encontrar todas las surkanas. Hay tres caminos posibles, uno para cada equipo (en los laterales) y un camino central, comunicado con los otros dos en las Ready Room y el Gravity Control. De esta forma es posible ir hasta el camino del otro grupo y pelear contra el (y viceversa)


No obstante, Existen unos interruptores en el camino central que activan unas puertas de energía que bloquean el paso entre los tres caminos hasta el tramo final: El puente de mando, donde los tres caminos convergen. Hay que tener muy claro cuando resulta beneficioso bloquear las puertas y cuando no, en general si tu grupo tiene pocas posibilidades de ganar es mejor bloquear las puertas al equipo contrario para hacerles más complicado el acceso hacia vuestra zona y al mismo tiempo estar más tranquilos farmeando puntos si dáis por hecho que vais a perder.


¿CÓMO JUGAR AL DREADGION?

Hay mil formas de hacerlo, pero en general suele emplearse la siguiente:

Tu grupo avanza por el camino lateral que le ha tocado destruyendo todas las surkanas que encuentre hasta la ready room. Si el grupo contrario ha hecho lo mismo, muy probablemente te los encuentres en este punto y realices el primer enfrentamiento. Depende de cómo salga este enfrentamiento podéis plantearos alguna de las siguientes estrategias:

- Defensiva: El enfrentamiento os ha demostrado que ellos son muy superiores y no hay posibilidad práctica de vencerles. Lo mejor es dejarles pasar de largo e ir a por las surkanas de vuestra zona y el camino central mientras ellos van hacia el puente. Ellos probablemente terminen ganando más puntos pero si no os tocan mucho las narices vosotros no quedaréis con mala puntuación tampoco.
- Ofensiva: Os habéis dado cuenta de que son carne de cañón y muy fáciles de derrotar. Probablemente intenten estorbaros o se pongan a jugar defensivamente, pero en cualquiera de los casos no os impedirán dirigiros hacia el puente.

La tercera opción y más común es que ambos equipos estén más o menos equilibrados, en ese caso lo mejor es continuar por vuestro camino y pelear en los pasillos antes del puente de mando. Muy probablemente ellos no os dejarán ir hacia el puente, ni vosotros debéis permitirlo. No ganaréis muchos puntos a no ser que al final uno de los grupos consiga imponerse rotundamente sobre el otro.

Surkanas:


Se tratan de pequeños generadores de éter que se encuentran en el centro de las salas, custodiados por un boss y un semi-boss. Para conseguir los puntos los jugadores debern destruír la surkana. Las surkanas tienen una forma muy peculiar de ser destruídas y es que nunca recibén mayor cantidad que 1 punto de daño por colpe (aunque sea la ostia más grande del juego) Eso quiere decir que debéis intentar pegarle rápido, los SM pueden hacer uso de sus servant y la pet, las clases físicas pueden hacer weaving, etc.




Es conveniente dejar al boss dormido.
Un dato a tener en cuenta es que cuanto más daño inflinjas en una surkana (más rápidamente le pegues) más aggro generarás sobre el boss y el semi-boss. Hay que tener mucho cuidado ya que suelen pegar bastante fuerte, lo ideal y que siempre se suele hacer es coger y matar al semi-boss y dormir o meter fear al boss -aunque dé más puntos tarda bastante en caer y no resulta rentable matarle- para evitar que se vaya contra alguno de los miembros del grupo.

Otro dato muy importante a tener en cuenta es que PEGAR UN ÚNICO GOLPE A LA SURKANA ATRAE A TODOS LOS BALAUR DE ESA SALA ¿Qué quiere decir esto? que nunca debéis pegar a la surkana hasta que no se haya despejado la sala o podría resultar en muerte para el grupo casi seguro.

Una vez destruída la surkana recibiréis en vuestro contador una gran cantidad de puntos y podréis pasar a la siguiente zona.

Mob trains:
Una estrategia sucia que suelen hacer los equipos inferiores cuando no tienen puntos es pullear una gran cantidad de Balaur y correr con ellos detrás hasta el grupo enemigo. Lo mejor en estos casos es parar el healing si se puede y no tocar ni un solo mob de los que trae de tal forma que no se genere aggro sobre ellos y vuelvan a su sitio cuando se carguen al trenero, aunque lo más probable es que hayan cogido aggro por parte del healer y se lancen sobre éste. En caso de que eso ocurra los DPS y el tank deben quitarle los Balaur al Cleric tan rápido como puedan y usar sus habilidades defensivas.

Consumibles. ¿Qué llevamos?:
Es prácticamente una necesidad gastar consumibles dentro del dredgion. Lo que se necesita por norma general es:
Comida y bebida que den estadísticas a gusto del consumidor.
Mana potion, Health potion y Healt serum. No está de más también llevar dos o tres cristales aunque son caros.
Running Scrolls que incrementen un 30% la velocidad.
Anti-Shock scrolls. Aunque puede que protejan poco son baratos y se notan.
Scrolls de Atk Speed y Casting Time para incrementar el DPS en los enfrentamientos.
Power Shards, a ser posible activadas permanetemente pero sino imprescindibles para los enfrentamientos.
Recovery Potion, especialmente para los cleric que suelen abusar del dispel hasta que se ven con un silencio encima que no se pueden quitar.

Recordad que en la mayoría de los casos la diferencia entre un buen jugador y uno malo es que el primero gasta consumibles y el segundo no. En Aion los consumibles no tienen un precio desorbitado y por ejemplo las pociones están muy limitadas por su CD, a la larga no gastarás tanto.




COMBATE PVP: GRUPO Y CLASES

Esta parte de la guía es muy personal y los más expertos seguramente tengan opiniones contrarias al respecto de algunos puntos, pero creo que puede servir para aquellos que empiecen no ir en bragas a sus primeros Dreadgion. No voy a comentar estrategias lammer de petar surkanas con un grupo full Assassins y cosas bizarras de esas, con el equipo que llegaremos al Baranath Dreadgion eso no creo que sea posible.Aunque esto es PvP, mucho de lo que voy a decir aquí está relacionado con la guía de "crear grupos equilibrados" pero recordad: Del PvE al PvP hay cambios.

¿Qué grupo es el más óptimo para un Dredgion?
Aunque realmente se puede ganar con multitud de combinaciones, a mi me gusta esta:

1º. Templar
Suele decirse que a nivel bajo sobre todo el templar es inútil en PvP, pero a mi me parece una clase fundamental en Dredgion. Por un lado tendremos el mejor tanque del juego con la mejor capacidad de generar aggro, por el otro tendremos un personaje que raramente será objetivo hasta el final, que puede acercar con el Doom Lure al objetivo y además posee una de las mejores skill defensivas del juego: Bodyguard. Esta habilidad permite al templar compartir daño con un miembro de nuestro grupo, de tal forma que alivia considerablemente el daño que recibe y aumenta sus posibilidades de sobrevivir al tener más tiempo el healer para levantar un daño.

2º. Cleric.
Aunque los Balaur pueden ser perfectamente curados únicamente por un chanter, necesitaremos mucho más healing contra un grupo enemigo, y además su capacidad de dispelear lo hace fundamental frente a un Fear de área enemigo o un sleep. Debemos en todo momento velar porque el Cleric tenga capacidad de curar, impediendo que nuestros enemigos le dañen o le metan fear/sleep.

3º. Chanter
Otra clase fundamental, por su versatilidad. Es muy importante que el jugador que haya detrás tenga una buena visión de campo y sepa en todo momento cuando apoyar con buffos, curar o asistir a un focus. En general el Chanter procura buffos de corta duración que pueden suponer entre ganar o perder, como las "Worf of loquesea" o el Elemental Screen. Su función curativa es vital a la hora de ayudar al cleric cuando este esté recibiendo un focus (un focus es que todos los jugadores enemigos le pegan sólo a él) o se encuentre en sleep. A si mismo, el burst más que decente del Chanter le permite apoyar un focus a un enemigo si no se requiere apoyo defensivo. Es práticamente necesario que este chanter lleve la build de buffos porque sino realmente se convierte en un DPS más con la capacidad de curar.

4º. Spiritmaster o Sorcerer
Nuestro grupo necesitará un buen caster mágico para tener un componente de control. Podría decirse que el SM es más defensivo y el Sorcerer más ofensivo, personalmente por mi forma de jugar más defensiva me decanto por el Spiritmaster, porque su fear además de no romperse con el daño (anulando todas sus capacidades para atacar) lanza a los enemigos en múltiples direcciones haciéndoles pullear a todos los Balaur. Así mismo, para mi gusto tiene mejor resitencia que el Sorcerer.
Por otro lado, el Sorcerer tiene un burst descomunal y bien coordinado con el resto de DPS puede tumbar al nuestro focus sin que el Cleric sea capaz de reaccionar. Llevar un sorcerer es apostar por un juego más rápido en el que la primera oportunidad de derribar a uno de nuestros enemigos vale mucho. El sleep del sorcerer puede ser también una gran herramienta si el grupo está bien coordinado y no rompe con áreas el sueño del enemigo.

5. Gladiator o Assassin
Un buen melee DPS, al igual que los anteriores el Gladi apuesta por una estrategia más defensiva mientras que el Assa por una más ofensiva. El primero será muy útil como offtank en caso de que los enemigos nos hagan trenes de Balaur, además su Ankle Snare puede ser una gran herramienta para evitar que un enemigo huya o proteger a nuestro Cleric o Chanter. El Assassin tiene el mejor burst de daño melee del juego, puede explotar rápidamente a un SM o Sorc si le pilla sin sus defensas y además puede aparecer de la nada.

Mi consejo es que si el 4º puesto es para el SM, en el 5º cojáis un Assassin y si habéis cogido un Sorc, pillad un Gladiator.

6. Ranger
Tener un ranger en nuestro grupo significa poder neutralizar rápidamente a un SM o Sorc enemigo. Además la clase por si misma tiene la ventaja de pegar de lejos y por tanto evitar lammeos, ralentizaciones e inmovilizaciones que podrían tirar al traste un buen focus. Sus trampas también pueden ser de cierta utilidad junto al control de nuestro caster mágico para intentar dormir al Cleric cuanto más tiempo mejor.




COMBATE PVP: ESTRATEGIAS Y PRIORIDADES

Es muy importante en Dreadgion conocer cuándo debemos atacar y cuando defender. Por ejemplo, atacar en una situación en la que el enemigo pueda suponer un peligro para nuestro Cleric sería arriesgado y puede terminar con la muerte de nuestro healer, por contra defender en una situación en la que el enemigo no es realmente una amenaza significa haber dejado pasar una ocasión para matar a alguno de los miembros del grupo. A continuación voy a describir estrategias sobre cómo actuar en un grupo de este tipo tanto ofensivamente o defensivamente. Esto no son estrategias alternativas que debamos escoger, debemos en todo momento individualmente como jugadores saber cuando combiene actuar ofensivamente o defensivamente:

Importante: no confundir con la estrategia que nos hayamos planteado en todo el Dredgion, esto es a la hora de resolver un encontronazo contra el grupo enemigo.


Modo ofensivo:
Si el grupo enemigo fuera un escorpión, lo primero que deberías hacer es cortarle la cola para que no te pique. Es un craso error marcar como focus al healer. Los cleric son una clase de malla con unas capacidades defensivas impresionantes, antes de que le tumbes seguro que muere alguno de tus DPS. Lo ideal es siempre ir a por su caster mágicos (en su defecto, ranger y assassi). la razón es que tanto el SM como el Sorc tienen la capacidad de dejar fuera de juego a nuestro cleric rápidamente con un Fear o un Sleep, debemos evitar a toda costa que lo consigan y el caso del Sorcerer impedir que explote todo su burst libremente sobre alguno de nosotros. Así mismo, para conseguirlo el SM o Sorcerer de nuestro grupo debe intentar por todos los medios dejar controlado a su cleric.

Es muy importante poner las marcas adecudamente señalizadas sobre cada uno de los jugadores enemigos, debemos poner "1,2,3 y 4" sobre los DPS en función de su peligrosidad y la señal de "prohibido" sobre su templar si tienen, esto significa que debe intentar ralentizarse e ignorarse en todo lo posible dado que es un objetivo de gran resistencia. ¿Cuando hacemos focus al Cleric? En general cuando veamos que no podemos mantenerle controlado más tiempo y que han caído alguno de los DPS del grupo enemigo, de esta forma garantizamos que ha reducido su capacidad de matarnos considerablemente. Es importante estar atentos a esto y no pegar al Cleric hasta que el coordinador de la orden, en ese caso es importante dejar de pegar al que estemos pegando e ir a por él. Algunas herramientas como el lazo (Doom Lure) del templar o el stun de rango del Chanter (Inescapable Judgement) son muy útiles para dejar fuera de combate a un enemigo.


Modo defensivo:
Lo primero que debemos conocer es cómo nos han marcado a nosotros el enemigo. Debemos conocer cual es su primer objetivo para darle asistencia en todo momento. Lo más normal por lo que se ha comentado antes es que nuestro Sorc o SM sea el que más daño reciba incialmente, en ese caso nuestro templar debe tener el Bodyguard sobre ellos y nuestro Cleric estar muy muy atento sobre el jugador donde va a caer el daño para precastearle las sanaciones antes de recibir incluso este daño. Nuestro chanter también debe prepararnos para la batalla, tirar Word of Protection y Elemental Screen y poner un ojo en las vidas al igual que el cleric para evitar muertes inesperadas al principio. También debe echar un ojo al cleric por si este el controlado con fear o sleep para ponerse a curar y dejar cualquier otra cosa que esté haciendo hasta que el Cleric pueda volver a su tarea.

Es muy importante la tarea de nuestro SM con su Fear de área, en general por experiencia puedo decir que para un SM es mejor intentar pasar desapercibido y tirar el Fear de área cuando el grupo cambie el focus al healer. Meter un fear de área a los enemigos cuando están haciéndole focus significa dar la vuelta al combate para pasar a modo ofensivo inmediatamente. El gladi y el assassin aunque sean personajes ofensivos por naturaleza también pueden aportar una gran ayuda defensiva. Ambos tienen sus stun para dejar todo lo incapacitados que puedan al focus y así reducir su capacidad ofensiva si se trata de un DPS. Por otro lado, el ranger puede usar sus trampas sobre algún enemigo a rango aislado que esté despistado o sobre el mismo cleric si se presentara la ocasión.




TIPS Y CONSEJOS

No te enfurruñes por ir perdiendo, intenta sacar todos los puntos que puedas y no te quedes AFK en la entrada, eso es una actitud de mal perdedor y picados.

Obecede ciegamente a los focus marcados, aunque no te parezcan correctos. Si crees que son rebatibles, háblalo con el responsable de marcar en un momento que no haya jugadores enemigos a la vista y házle ver tus razones. Nunca te pongas a pegar a otro enemigo que no sea el acordado porque eso significa romper con la coordinación del grupo.

No trenees o intentes romper surkanas sólo sin el consentimiento del resto de tu grupo.

Ya lo he dicho, pero como la liada es pardísima lo repito: PEGAR A LAS SURKANAS PULLEA TODA LA SALA.

Matar otros jugadores dará menos puntos cuanto menos les queden. Para ganar puntos es mejor ir a por el capitán o petar surkanas


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